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Role Playing Game

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Role Playing Game

Mensagem por Shinji Ikari em Qua 5 Dez - 18:29


R.P.G.
Role Playing Game ou Jogo de Interpretação de Personagens.
Cultura e lazer, diversão e sabedoria, brincadeira e emoção.

Shinji: "Modo como encaro minha imaginação e expresso minhas memórias."
Math: "Nunca parei pra pensar sobre isso.. É muito complexo =X"
Aria: "Um meio de transformar minha realidade, criando meu mundo por algumas horas"


Criando um Personagem
Do processo de criação:
Primeiramente, meu irmão, eu o saúdo, se se detém aqui para ler o que eu escrevi, com tanto afinco e dedicação. Certo não falo coisa com coisa para ninguém, tal será a importância do que escrevo aqui.
Antes de começar a jogar RPG ou de voltar a jogar, digo que é muito importante que se detenha em seus desejos apenas para mergulhar nas minhas palavras e informações. Não escrevo nada em vão, torno a repetir, de forma que mesmo para os mais experientes esse meu escrito será um banho ou uma luz que clareia e tira dúvidas.
Vamos começar:

O processo de criação de um personagem não é, em essência, nada de diferente do processo de criação de personagens literários, como sempre foi feito desde que o homem inventou a escrita. Imaginava-se primeiro a aparência do personagem, e aos poucos ia se construindo a sua personalidade, com base em sua aparência.

Exemplo: um personagem corcunda poderia ser facilmente estigmatizado pela sociedade, e então se poderia imaginá-lo como alguém solitário e tímido, pela sua aparência. Ou alguém nobre e destemido que vence as dificuldades e se mostra o mais valoroso dos homens. No fim, a imaginação, a capacidade criativa do jogador é o fator chave para a criação do bom personagem.

O "bom personagem" é aquele que se difere, aquele que parece respirar, aquele que é diferente de todos, não só em aparência, ou melhor, não em aparência, mas em conteúdo. Muitos jogadores interpretam os personagens com base no que eles mesmos fariam em tal situação, e isso é bastante interessante. Mas os bons intérpretes sempre conseguem se deslocar de si e habitar novas mentes, novos corpos, e serem quem não são. Para mim, o bom personagem é aquele que se difere em todos os sentidos, e não necessariamente o mais forte; o bom personagem é aquele que cativa os outros jogadores e personagens, não por ser belo ou forte, mas por se diferenciar e parecer uma pessoa viva.

Dicas: quando criar uma ficha de personagem, primeiro pense em como ele pode ser diferente física e psicologicamente. Você pode descrever os aspectos físicos com os mais variados adjetivos, as características mais estranhas. Pinte um quadro de seu personagem! Quando criar sua ficha, defina como é o seu rosto (o nariz fino, pontudo, prolongado, largo? As bochechas são proeminentes? A forma do rosto é quadrada? Fina ou oval? Os cabelos são de que cor e como são? Tente dar aos outros jogadores, quando lerem sua ficha, uma dimensão precisa do seu personagem, um retrato. Quanto ao psicológico, defina com base em seu histórico, e porque não sua aparência? Se for belo e alto, pode imaginá-lo arrogante ou fútil. um homem belo pode sê-lo por muitas razões, ou uma mulher muito bela poderia sê-lo por outras razões. Galahad, das crônicas do Rei Artur, era belo porque associavam a sua beleza a sua castidade, a sua pureza cristã. Pinte um quadro de seu personagem adicionando PECULIARIDADES. O personagem pode fazer um movimento esquisito com a boca ou os dedos; pode sempre falar algum palavrão específico em todos os momentos entre outras muitas coisas! Dê asas a sua imaginação.

Mas lembre-se: estamos falando da criação do personagem, aqui, para o papel. A ficha é o documento original, o que torna o teu personagem existente. A ficha é a carteira de identidade, e ela servirá de base para a interpretação do teu personagem.


Sobre o Sistema:
Quando criar um personagem, em especial de RPG, escolha um sistema.

Se for algo como D&D, trabalhe em cima dele (escolha raça, nível, classe, armas e equipamentos que o D&D oferece). Use o sistema como uma ferramenta, embora O SISTEMA NÃO SEJA OBRIGATÓRIO.

A mesma coisa com o Storyteller. O Sistema de RPG serve, sobretudo, para se desenvolver uma base para a criação dos poderes e das capacidades dos personagens: suas perícias, sua experiência, suas capacidades, sua força.



Interpretando
Para interpretar um personagem é preciso, antes de tudo, conhecê-lo bem, e para isso, ter criado o seu "documento de criação", a sua ficha. Claro que existem jogadores que nem mesmo pensam em criar uma ficha, e conseguem, no entanto, interpretar decentemente. Mas a ficha é um objeto importante quando se pretende construir um personagem vasto, com suas qualidades e defeitos, e deixá-lo bem definido, o que é bom para evitar certos "abusos" dos quais falarei mais adiante.

A interpretação consiste em agir como o seu personagem agiria. Falar como ele falaria. É saber usar de seus truques e qualidades para vencer os desafios do jogo. Se relacionar com os demais personagens, saber convencer. Isso! Saber convencer. O verdadeiro intérprete tem como missão fazer com que seu personagem pareça real. Se for um vilão, convença! Faça os outros jogadores temê-lo, amá-lo ou odiá-lo. Se for um herói, seja como um herói, incitando nos outros uma certa admiração, confiança e amizade. Os bons intérpretes não atingem apenas os personagens, mas como também os jogadores. É a grande missão do grande jogador.

Saiba manipular o sistema que escolheste também. Use as perícias e habilidades do seu personagem com a interpretação, de forma que, se o personagem conhece bastante a floresta, e tem perícias que envolvam senso de direção e habilidades mais campais e de sobrevivência, use-as durante a interpretação, e quem sabe para justificar algum aspecto da personalidade do personagem. Como no exemplo acima, o personagem pode ser um lobo solitário que viva de vagar por aí, ou um fugitivo das autoridades. A interpretação não envolve apenas falação, mas como também ações físicas, todo o tipo de coisa, todo o tipo de atitude, ação e reação, que seu personagem tomaria.

Mas como fazer tudo isso em RPG? Usaremos microfones e então cada um comunicará a sua ação e a sua reação com a voz? Errado, seu palerma!

Passemos para o próximo, e empolgante, item.


Última edição por em Sab 5 Jan - 21:18, editado 6 vez(es)

Shinji Ikari
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Re: Role Playing Game

Mensagem por Shinji Ikari em Qua 5 Dez - 18:29

Ação
Como todos jogamos em chat, pelo computador, não podemos (até por uma questão econômica) todos termos microfones. Aliás... seria um verdadeiro caos se todos falássem durante o jogo, ao mesmo tempo, com os recursos que temos. Seria um desastre, todos falando ao mesmo tempo e aquela irritante confusão de vozes.

Como gostamos de coisas gravadas (a escrita, as mensagens de chat, gravam na tela o jogo) e mais limpas, usamos o chat, a escrita. E o jogo de PRG passa a ser um jogo de escrita de um livro. Claro que com algumas diferenças estilísticas e estruturais.

Eis a ação:
A Ação é a estrutura da mensagem, é a síntese, é aquilo que define o que o personagem diz e faz, pensa e decide agir.
A Ação é o veículo pelo qual o personagem interage no jogo.
A Ação é composta de três partes, todas escritas.

1- Fala
2- Ação
3- Pensamento


A fala representa, de uma maneira escrita, o que o personagem diz. O personagem fala qualquer coisa, e é sempre o que ele fala o que não está entre asteriscos. A fala não é acompanhada de nenhuma aspas, nem nada. É simplesmente o meio pelo qual o personagem dialoga, ou monologa.
Exemplo:
Carlos: Hoje o dia parece feliz!

A ação é a parte escrita que define como o personagem AGE. Entende-se por ação qualquer coisa não-falada e não-pensada (que não esteja no plano da fala ou do devaneio, da divagação) que o personagem faça.
Um personagem pode agir de muitas maneiras, e todas elas ficam entre asteriscos:
- Pode agir acendendo uma vela
- Quebrando alguma coisa
- Chutando alguma coisa
- Usando alguma perícia
- Usando algum poder em especial
- Caminhando

Exemplo:
Carlos: Hoje o dia parece feliz! (fala) *Caminha para fora da taverna, dizendo isso em voz alta* (ação)

É importante que as ações estejam bem descritas, que o que o personagem faz seja bem demonstrado, bem especificado. O jogo de chat não aceita dados, e é preciso que tudo esteja muito bem colocado para que não haja múltiplas interpretações

Pensamento é uma parte não obrigatória. É totalmente opcional, e em alguns momentos, quando sabiamente decidido pelo jogador, o pensamento dá um colorido ao jogo.
Ela fica entre aspas ( normalmente), expressando aquilo que o personagem fala apenas para si (ou para quem possa ler mentes). Ah, pois é! Essa história de ler mentes. Se por um acaso algum personagem tenha tal poder, é dever dos demais jogadores postarem nas ações seus pensamentos.

Exemplo:
Carlos: Hoje o dia parece feliz! "pena que não continuará assim. Aquele maldito meio-dragão de um braço..." *caminha para fora da taverna*

Não há, claro, ordem para a ação, fala e pensamento estarem na Ação, na mensagem de texto.. quando ela é simples assim. Ações maiores, com mais atitudes e falas, exigem uma certa medida de bom senso. Veja esse exemplo:

Mil Faces: Me derrotar? *ele se aproxima do pobre Presa de Prata* Eu receio que não tenha coragem para mover um só dedo... *ele retira a espada da bainha.*... deixará que eu o golpeie sem reação... *coloca a espada em posição* até a hora de sua morte. *desfere o ataque, por fim*

Observe que cada fala corresponde a cada ação dentro da mensagem, como se tudo estivesse sendo realizado aos poucos, etapa por etapa. Desse modo é preciso que tudo fique organizado.

*OBS: as ações sempre devem condizer com o que o personagem é capaz de fazer, pensar, agir. Cada personagem tem suas próprias capacidades, seu próprio jeito de encarar o mundo e as pessoas. Os bons jogadores, os bons intérpretes, respeitam isso, tornando seus personagens palpáveis, quase reais. A obediência ao sistema, ou a algum conjunto de regras, sempre deve existir.

*Turnos: uma rodada é um grupo de turnos. Cada rodada abrange um turno de cada jogador que está interagindo. Isso significa que de acordo com alguma ordem pré-estabelecida pelos jogadores, cada jogador deve realizar seu turno, um de cada vez. Mas como dito anterioremente: a rodada é o turno dos jogadores que estão interagindo na cena. Numa mesma sala de RPG, podem estar ocorrendo diversas cenas, onde personagens diferentes estão interagindo. Nesse caso, existem muitas rodadas ao mesmo tempo, em cenas diferentes, onde a ORDEM DOS TURNOS é diferente em cada lugar. Por exemplos:

Dois personagens de jogadores estão conversando na taverna, e outros três personagens estão caminhando num bosque. Aqui não é preciso que os cinco jogadores obedeçam uma única ordem de turnos, mas sim cada GRUPO joga uma ordem de turnos diferente. Os que conversam fazem os turnos deles, sem se preocupar com os turnos dos que caminham no bosque.



Combate
A essência de um bom combate é a tensão, não apenas dos personagens, mas dos jogadores também. O combate, assim como qualquer momento no RPG, procura simular, da forma mais realista e palpável possível, aquele evento. No entanto, esse super-realismo de justificativa e detalhes é importante, e precisa ser 'calibrado'.

Como é sabido, os jogos em Chat não utilizam dados. Cada jogador, não apenas em combate, mas no jogo inteiro, é um ADVOGADO DO SEU PERSONAGEM. Cada ação deve estar bem justificada, bem fechada. Brechas podem ser usadas para decidir um combate, ou para decidir contra a ação de um personagem. Ter coerência e coesão é importante. As armas de um jogador são os seus argumentos.

Isso significa que todas as ações devem ser bem descritas, cheias de informações e detalhes, com suas justificativas? Em parte sim. Como eu tinha dito no primeiro parágrafo: deve ser calibrado. O que quero dizer com isso? Bom, vamos dizer que... eu criei um modelo de ação perfeita. A ação perfeita é aquela ação que não dita tantas coisas que o personagem faz num turno (o personagem, durante um combate, não realiza diversas coisas), mas se concentra em poucas coisas, estas se ligando entre si. A ação perfeita justifica cada ação, e apenas coloca detalhes quando estes são relevantes para a ação (não se preocupa tanto com cores, sons, brilhos... a menos que esses sejam importantes na ação). A ação perfeita ela "aguarda a próxima ação", no sentido de que sempre uma ação é conseqüência da sua anterior, sempre uma ação conduz a uma posterior. Por exemplo:

A ação que considero perfeita, é a simples ação de investir com a espada diante dum inimigo. Mas detalhes e outras pequenas sutilezas nela são gatilhos para uma segunda ação, onde outra coisa mais forte se realiza. Vejam só: a investida do cavaleiro vai logo ser seguida de um golpe de espada, mas esse golpe não precisa ocorrer no turno presente. Cada pequeno gesto de um personagem aguarda uma reação do outro, é sempre assim. Todas as reações dos demais personagens são importantes, elas são ferramentas que se deve utilizar para forjar a próxima ação.

O combate, para mim, é um jogo de argumentações. Usam-se sistemas, mas apenas como ferramentas para dar côr e imagem aos acontecimentos de um duelo, ou de uma batalha épica. É um jogo de argumentações onde cada ação é um argumento, e se esse argumento apresenta falhas, o outro jogador pode muito bem utilizá-las para prevalecer sobre o adversário.


Exemplo de Combate:

Johann: *Posiciona a espada acima da cabeça, a longa espada de aço. Sua armadura brilhava com o sol. Enquanto corria, com a espada acima dos ombros e da cabeça, com suas duas mãos em sua empunhadura, sua armadura prateada e o aço de suas armas ofuscavam com o brilho do sol os seus próximos movimentos. Suas passadas faziam uma pequena névoa de poeira levantar até seu desafiante.*

Bertram: Mantinha a espada baixa, ao lado direito. A lâmina corria até depois do joelho, como preparada para um golpe de cima para baixo. Tentou desviar os olhos das armas de Johann, e esperou o momento em que este se aproximava para desferir seu ataque com a espada.*

Esta primeira rodada considero perfeita. Os dois jogadores mostram como seus personagens se posicionaram diante da situação, da rodada. Johann investe, e em sua ação de investida, ele acrescentou um detalhe totalmente relevante: o aço das suas armas brilha com a luz do dia, o que impede que Bertram possa manter os olhos nele por muito tempo. Isso pode ser um gatilho para alguma ação a mais: se Bertram não pode vê-lo direito, Johann poderia sacar uma adaga escondida, fazer algum movimento surpresa. Mas Bertram também é esperto. Ele não coloca a sua ação como pressupondo o ataque de Johann, mas apenas a sua investida. Ele toma a devida precaução para não se ofuscar com os metais de Johann, e cria uma imagem de sua espera pela chegada do adversário. Nesse momento, em que ele se coloca em espera, o jogador de Bertram abre uma série de possibilidades de ação para a próxima rodada que ele não teria caso simplesmente atacasse Johann. Ambos os personagens podem surpreender um ao outro na rodada seguinte, e esse clima de tensão, de coisas ainda não bem definidas, é que é a tônica de um bom combate.


O Bom Senso no combate é individual para cada jogador: alguns jogadores tem o bom senso de fazer apenas ações que se encaixam em tal situação, ou outros em criar personagens e poderes mais moderados, personagem não-invencíveis, entre outros. O bom-senso que ensino e procuro aconselhar é o de ter paciência. Não se afobe em querer agir múltiplas vezes, porque se um personagem o pode fazer, o outro pode muito bem responder a cada ação em apenas um turno. E mais: nunca se esqueça que, quanto mais informações, mais ações dentro de um turno, maior chance de aparecerem falhas e brechas, contradições que podem ser decisivos em uma batalha em RPG.



Considerações Finais
Os créditos dessa seção, deixo para meu companheiro de RPG, Mil Faces, muito obrigado e parabéns pela incrível matéria.
Finalizando: o lazer, respeito e diversão devem andar juntos para um bom jogo de RPG. Sempre pesquise a respeito do personagem ou raça que queira interpretar e jamais limite-se a isso, tente sempre buscar novidades e ter seu próprio toque no jogo, claro, sempre com bom senso.

Shinji Ikari
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