Login

Esqueci minha senha

Últimos assuntos
» Qual é o nome dessa fonte?
Qui 14 Maio - 14:04 por Mike22

» Puta mundo injusto...
Ter 20 Ago - 0:39 por Shinji Ikari

» Desafio Logo Squiak
Sex 6 Jul - 19:41 por rcmcastro

» Desafio Logo Squiak
Sex 6 Jul - 19:39 por rcmcastro

» JOGO: Descubra o anime
Sab 30 Jul - 17:54 por Shinji Ikari


Estrutura Vampira - RPG

Página 2 de 2 Anterior  1, 2

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Código da NOITE - TRILHAS DA SABEDORIA

Mensagem por H4RDHUNTER em Seg 3 Nov - 12:07

São códigos de moralidade alternativos para aqueles vampiros que transcenderam a moral convencional dos mortais. Essa trilhas existem para aqueles que percebem que ainda é necessário alguma forma de fortalecimento contra a Besta.

TRILHA DE CAIM (Nodistas)
Estudiosos das noites do passado em busca de chaves para a natureza da existência vampírica, reconhecendo fragmentos de conhecimento do Livro de Nod. Pesquisando a história deste livro, os eruditos Cainitas concluíram de que somente Caim, como primeiro vampiro, é um exemplo de perfeição da natureza vampírica. Os Nodistas tenta se tornar parecidos com Caim, a fim de descobrir os limites e poderes de forma morto-vivos. Eles afirmam que, seguindo o exemplo de Caim, é possível entender a verdadeira natureza do vampirismo e como a existência vampírica difere da vida mortal. Os Assamitas Antitribu, Toreador Antitribu e os Ventrue Antitribu, bem como os Serpente da Luz compõem a maioria dos seguidores.

TRILHA DOS CÁTAROS (Albigenses)
Surgiu das heresias cátaras na Idade Média. De acordo com os vampiros que seguem esta trilha, os morto-vivos são lacaios do criador "mal", que receberam uma existência eterna para tentar as pessoas com as seduções do mundo material. Os seguidores desta Trilha acreditam cumprir um destino como criaturas ligadas ao mundo físico através da imortalidade vampírica. Por terem sido privados dos reinos espirituais da morte, os Albigenses concluem que devem servir aos vícios do reino físico. Por isso procuram espalhar o mal e a corrupção, vendo a iniqüidade como um estado natural.

TRILHA DA MORTE E DA ALMA (Necromistas)
Os Necromistas estudam o processo da morte e seu antecedente lógico - o destino da alma. Enquanto os humanos são expressões vibrantes do espírito, os vampiros estão presos entre vida e a morte verdadeira: cadáveres com uma forma animada, poderes sobrenaturais e necessidade inumanas. Os Necromistas acreditam que para entender o objetivo dessa existência é preciso compreender a alma e sua natureza, bem como os meios pelos quais a alma interage com o corpo - especialmente os meios pelos quais a alma é libertada de sua espiral mortal, e transição para a morte. Os membros do Sabá que seguem esta trilha vêm principalmente dos Precursores do ódio, Tzimisce, Malkavianos e Toreador Antitribu.

TRILHA DAS REVELAÇÕES MALIGNAS (Corruptores, Escravos)
Para seguir esta trila, o vampiro precisa acreditar no papel dos vampiros como servos de um mal maior, assim como na função dos demônios e das entidades infernais como arautos maiores da corrupção que os vampiros espalham. Todos os Corruptores alegam ter um ou mais "patronos" infernais, espalhando o tipo específico de influência adotada por seus senhores demoníacos. os vampiros dizem ter recebido grandes poderes e uma posição na hierarquia do inferno em troca de sua servidão absoluta e do sacrifício de suas próprias almas (e das almas de suas vítimas). Com essas tentações, o Corruptor propaga seu próprio tipo de veneno entre os associados, buscando trazer outros vampiros para sua causa de modo que eles possam ocupar lugares de direito (e subordinação) ma hierarquia do inferno.

TRILHA DO CORAÇÃO SELVAGEM (Bestas)
O seguidor desta trilha sente que a Besta é uma parte natural do ser vampírico e precisa ser satisfeita. Ainda assim, os vampiros são inteligentes, sendo que um caçador ardiloso é mais afetivo. Portanto, é importante alcançar um equilíbrio entre a Besta e o Homem - a astúcia feroz e os instintos mórbidos e selvagens astuciosos de um vampiro são excelentes ferramentas de sobrevivência, temperadas pela racionalidade e a perspicácia da mente. Saciando as necessidades da Besta de tempos em tempos, o vampiro ganha, ironicamente, um grau maior de controle pessoal. Os seguidores mais comuns desta trilha são os Gangrel Rurais e alguns Ravnos Antitribu e Nosferatu Antitribu.

TRILHA DO ACORDO HONRADO (Cavaleiros)
Para um seguidor desta trilha, a não-vida precisa de uma direção e de um objetivo. Esses vampiros escolhem a honra como seu guia. Ao se concentrar em regras rígidas e limites pessoais, os Cavaleiros mantém a fúria da Besta em cheque. Portanto, aceitar um dever e cumprir suas obrigações dá aos cavaleiros objetivos a serem alcançados. Presos por seu códigos de honra, esses vampiros defendem causas com a máxima devoção, mesmo que isso signifique o fim de suas não-vidas.

TRILHA DE LILITH (Bahari, Lilins)
Recrutando seguidores entre vampiros, humanos místicos e outros habitantes do mundo oculto, os Bahari seguem caminhos ancestrais indicados por Lilith. seguindo a imagem da deusa mãe, eles elevam a si mesmos o status de crianças. Como um pai que disciplina um filho errante, Lilith deixa em legado de dor que ensina e, assim, os Bahari buscam superar as fraquezas devidas a seu nascimento obscuro e desamparo, e ascender ao entendimento e ao poder. Andando no fogo e empalando-se com Lâminas e espinhos, sofrendo privações e mergulhando em águas congeladas, os Bahari elevam seus corpos e mentes para a sensação verdadeira e abrem sua consciência para a plenitude do mundo. Das atordoantes alturas da compreensão até a ponta aguda da dor, eles aprendem à verdadeira extensão da criação, podendo pegar a matéria sem forma do mundo e transformá-lo numa nova imagem. Os seguidores desta trilha são variados, podendo ser Lasombra, um punhado de Tzimisce. Malkavianos, Nosferatu e Toreador Antitribu, assim como Kiasyd, Precursores do Ódio.

TRILHA DO PODER E DA VOZ INTERIOR (Unificadores)
Seguidores desta Trilha acreditam que o exercício de poder e o controle são as melhores razões para a existência vampírica. O controle de si mesmo e do mundo externo é o único objetivo que vale a pena buscar. Com esse objetivo, o vampiro deve desenvolver suas habilidades, estender suas influências e movimentar seus peões. Mudando o mundo de acordo com sua vontade, o vampiro cria ordem e estabilidade. Toda forma de poder, influência ou controle pode ser usada para alcançar algum objetivo. Por isso, os Unificadores buscam toda as formas de poder, sejam elas políticas, materiais ou espirituais. Os seguidores desta trilha é popular entre os Lasombra, Ventrue Antitribu e Brujah Antitribu.

H4RDHUNTER
Moderador
Moderador

Número de Mensagens : 85
Idade : 30
Data de inscrição : 30/03/2008

Ver perfil do usuário http://alasmarchronicles.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

AUTROCRATAS RITAE

Mensagem por H4RDHUNTER em Seg 3 Nov - 12:08



seita toda pratica os Auctoritas ritae, devido à tradição e ao mesmo significado deles nas crenças do Sabá. Esses rituais fortalecem os vínculos de lealdade e fraternidade da seita, por oferecer sustentação emocional através da familiaridade com os ritae e a feitiçaria que os acompanham. Existem 13 Auctoritas Ritae praticados pela seita.

O JURAMENTO
É uma promessa formal similar de fidelidade à Seita, no qual os vampiros juram lealdade ao Sabá. Acontece no Solstício de Inverno e a cerimônia começa com uma enumeração das crenças do Sabá, de acordo com a interpretação do bando. Teoricamente, o ritual deve ocorrer em uma praia, margem de rio ou cachoeira. Caso seja impossível, um fonte será suficiente ou um bando pode usar alguns metros de tecido branco ao qual representará a natureza implacável da seita. O ritus freqüentemente termina com a observação de uma Vaulderie e um juramento de proteger os segredos do Sabá até a Morte Final.

BANHO DE SANGUE
Realizado sempre que os líderes da seita desejam reconhecer o pedido de um título feito por um vampiro do Sabá, como o de Bispo ou cardeal. O Banho de Sangue formaliza o novo status do vampiro dentro da seita. espera-se que todos os membros do Sabá que servirão sob o comando do novo líder compareçam à cerimônia, pois faltar sem um motivo adequado é um desrespeito grave para um líder em questão.

FESTIM DE SANGUE
É uma "refeição" ritual no qual as fontes recuperadas são penduradas no teto, amarradas em estátuas ou imobilizadas de alguma outra forma e servidas como alimento para todos os vampiros presentes. A reunião e, si só é tanto um evento social quanto um ritus estruturado, sendo que muitos membros do Sabá fazem grandes entradas, usando seu melhores oramentos.

RITUS DE CRIAÇÃO
É uma hipocrisia dentro do Sabá, marcando a passagem da situação de pessoa sem importância para o estado do Sabá Verdadeiro. A maioria dos membros do Sabá usa o "método pá na cabeça" somente em tempos de Jyhad, consistindo em Abraçar a vítima com a menor quantidade de sangue possível, golpeá-la na cabeça com uma pá e enterrá-la numa cova coletiva. esse Cainitas recém-abraçados acordam rapidamente e precisam se desenterrar a fim de saciar sua frenesi geralmente à custa dos mais fracos. É um método simples, relativamente rápido e muito eficiente para destruir a Humanidade que existe nas vítimas. Em todo o caso, ainda não é um Rito de Criação. O ritual pode variar de acordo com a vontade do senhor do vampiro, assim como diversos propósitos, tanto práticos como simbólicos.

FESTIVO DELLA ESTINTO
O "festival dos Mortos" acontece durante toda a segunda semana de Março. O objetivo é festejar o fato de ser um vampiro, celebrar a imortalidade rindo da cara da morte e da decadência. A comemoração culmina num Festim de Sangue de proporções épicas e em todas as noites são realizadas Vaulderie dentro da (e entre) os bandos reunidos. Em geral, é um período de celebração pós-vida - a rivalidade são deixadas de lado e as Monomacias são esquecidas pois o Sabá se une em um espetáculo de solidariedade para trazer o Inferno a Terra.

DANÇA DO FOGO
Para a maioria dos vampiros, o fogo é uma coisa a ser temida, respeitada e evitada. Mas não para os membros do Sabá. Apesar de ainda temê-los, eles não se importam em lançá-lo contra seus inimigos. de certa forma, esse destemor mostra o quão fanática a seita é. Alegremente tomam uma coisa que é um anátema para os vampiros e usam contra seus oponentes, na esperança de destruir um número maior de inimigos do que deles próprios. Para ser realmente um membro do Sabá, é preciso encarar o Rötschereck e dominá-lo. Além disso, o controle do fogo incentiva o Sabá a usar essa arma poderosa contra outros de sua espécie.

JOGOS DE INSTINTO
São uma espécie de "jogos" sancionados, aduncados pelos sacerdotes dos bandos com a intenção de manter sua força predatória. Estes jogos assumem várias formas e diferentes bandos o praticam com estilos diferentes. O fato comum entre eles é o sacerdote presidi-los, consagrando-os como exercícios honrados, além de permitir aprimorar suas perícias. Os mais comuns são:

Mocinho e Bandido
[b]
Onde o objetivo é capturar ou incapacitar (mas não matar) o maior número possível de integrantes de uma equipe. Evidentemente que a melhor maneira de capturar um vampiro é plantar uma estaca em seu coração.

Corridas da Destruição
Disputas de carro roubados, posicionando-se em extremos opostos de uma rua, os membros de seu bando põe fogo em seus carros e lançam contra o carro da outra equipe. O primeiro time a sair do carro, perde.

Incitar a Besta
Consiste em um desafio individual no qual o participante tem de liberar a vítima de um Abraço em massa que não deu certo. Este jogo é um teste de vontade e força física, pois o vampiro tem que enfrentar sua própria criação e subseqüente sua desumanidade.

Corrida de Haster
Onde um mortal é trancado em um labirinto, que pode ser uma fábrica abandonada y um sistema de esgoto, recebendo armas que pode ferir um vampiro. A intenção é capturar o mortal que foge desesperadamente.

Pega-cachorro
Onde os vampiros enchem um veículo com armas de fogo e cabos de reboque e entram em território Lupino com o objetivo de capturar um deles e marcar sua orelha (com um brinco similar ao usado pelos criadores de gado), soltá-lo e fugir.

MONOMACIA
Quando dois (ou mais) membros do Sabá não conseguem chegar a um acordo, o ritus da Monomacia é invocado para resolver o problema. Serve ao Sabá como ferramenta evolucionária definitiva: ao extirpar de suas fileiras aqueles que são incompetentes, a seita se fortalece. Esses ritus tem um status sacrossanto entre os vampiros do Sabá, que reconhecem que, sem líderes fortes, sua luta contra os Antediluvianos não representa nada. Além disso, o vencedor de uma Monomacia geralmente comete diablerie ao perdedor.

PALLA GRANDE
O mais esperado ritual em qualquer convento do Sabá., é um evento social que mescla o Festim e Banho de Sangue, juntamente com uma encenação que pode enfocar do assassinato de Abel por Caim a presságios da Gehenna.

SERMÕES DE CAIM
A valorização do conhecimento do Livro de Nod aos membros que levam a sério suas origens se reúnem com freqüência para ouvir sermões sobre sua história, os quais servem para lembrar-lhes quem e o que eles são. Essas lembranças servem para fortalecer sua lealdade à seita e a suas ideologias.

VAULDERIE
Similar ao Laço de Sangue, uma difere deste no objetivo e na função. Nenhum membro do Sabá sucumbiria voluntariamente a um Laço de Sangue, ponderando que tais Laços são as ferramentas que os anciões usam para escravizar suas crias. O resultado deste ritus é conhecido como Vuinculum ou Ligação de Sangue. Essas ligações conectam os membros do bando uns aos outros e geram uma lealdade mútua, além de aumentar o moral do bando.

FESTIM DE GUERRA
Consiste em vários bandos competindo pelo sangue do Ancião fora do Sabá em questão. Caçar os poderosos anciões não o é uma que se possa fazer levianamente e o Sabá tenta fazer as chances estarem a seu favor em vários bandos contra o inimigo. Obviamente os bandos que participam do Festim de Guerra competem entre si pelo privilégio de matar e cometer a diablerie no ancião, mas é raro os bandos entrarem em conflitos letais entre si, pois eles guardam toda a violência para ser usada contra o alvo.

CAÇADA SELVAGEM
Um dos maiores crimes que um membro Sabá pode cometer é se tornar um traidor; uma vez que a seita protege seus segredos. Se um membro revelar um segredo da seita ao inimigo, ele será punido severamente. [/b]

H4RDHUNTER
Moderador
Moderador

Número de Mensagens : 85
Idade : 30
Data de inscrição : 30/03/2008

Ver perfil do usuário http://alasmarchronicles.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Estrutura Vampira - RPG

Mensagem por H4RDHUNTER em Seg 3 Nov - 12:12

Por enquanto é isso.
Breve estarei trazendo mais coisas, espero que gostem do material

---------------------------------
Conde Louver Helldarkness
Lassombra 3ªgeração 2500 anos

H4RDHUNTER
Moderador
Moderador

Número de Mensagens : 85
Idade : 30
Data de inscrição : 30/03/2008

Ver perfil do usuário http://alasmarchronicles.blogspot.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Estrutura Vampira - RPG

Mensagem por Conteúdo patrocinado Hoje à(s) 17:43


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 2 de 2 Anterior  1, 2

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum