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Estrutura Vampira - RPG

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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:16

Saudações a todos os seres deste recinto.
Vamos ao que interessa.

Nessa 1ª Parte Vou mostar sobre a Mitologia Cainita

A MITOLOGIA CAINITA

O livro de Nod explica que a origem dos vampiros está diretamente ligada ao mito judaico-cristão de Caim e Abel. Diz-se que Caim, após a morte de Abel, fora amaldiçoado por Deus e se refugiado no país de Nod, onde ficara sob os cuidados de Lilith (a "primeira mulher" expulsa do paraíso por não se subjugar aos desígnios de Deus). Discute-se que ela fora a responsável pelo despertar de Caim, o abraçando e lhe dando de seu sangue para beber, fazendo cair em um profundo abismo. Em meio à escuridão, Caim recebera a presença de vários anjos de Deus exigindo que ele pedisse perdão a Deus. Certo de suas convicções, Caim preferiu sofrer as punições conferidas pelos anjos a postar-se perante Ele. Por esta razão fora condenado vagar eternamente pela Terra sempre temendo a luz e principalmente ao Sol.

Diferente do que podia se esperar, Caim sobreviveu a tudo isso, graças em parte à Lilith, que lhe ensinou aquilo que ficou conhecido como Disciplinas vampíricas e lhe deu conforto e amor (discute-se ainda se Lilith na verdade não apenas apresentou a Caim seus verdadeiros dons, ou seja, às esferas de magia). Após isso, Caim se rebelou contra Lilith, por não querer mais obedecer-lha, e foi viver sozinho. Conta-se que nesse meio tempo ele teria conhecido outros seres mágicos, tais como Licantropos, Fadas, Demônios, etc. até encontrar seu primeiro amor, Zillah. Nesta época ele encontrou também Crone, pessoa que o colocou sob um Laço de Sangue e ensinou-lhe o Abraço. Caim permaneceu sobre tal Laço por um ano e um dia, até atravessar Crone com uma estaca de madeira (ela foi deixada na esperança de que o Sol a dizimasse). Só então aconteceu a criação da Primeira Cidade.

Em sua solidão, Caim construiu uma cidade, batizada de "A Primeira Grande Cidade", chamada de Enoch, e gerando três progênies, dando parte de seu sangue para eles. Estes vampiros de Segunda geração (Caim foi o primeira) tinham que beber sangue mortal de tempos em tempos para manter vivo o poder do sangue de Caim. Os três vampiros geraram outros, os de terceira geração (os 13 Antediluvianos), que precisaram beber sangue mortal com mais constância que os de segunda. Caim ordenou a todos que parassem as procriações, pois realmente acreditava que isso era uma maldição. E assim foi, durante um grande tempo, até que um dia veio o Dilúvio que acabou com grande parte da "Primeira Grande Cidade" e, supõe seque os vampiros de terceira geração tenham se revoltado e tenham caçados os vampiros de segunda geração, matando-os um a um.

Os anciões já estavam bem protegidos em seus esconderijos, pois haviam aprendido a cautela. Mas já os filhos que haviam criado suas próprias cidades e proles, e foram eles que morreram na violenta maré de guerra. A guerra foi tão absoluta, que daquela geração não restou ninguém para relatar sua história. Ondas de carne mortal foram enviadas através dos continentes. Para esmagar e queimar as cidades da família. Os mortais pensaram estarem lutando suas próprias guerras, mas era por nós que derramavam o seu sangue. Depois que essa guerra acabou, todos da família esconderam-se uns dos outros, e dos humanos que os cercavam. Estes, então, começaram a gerar outros vampiros, que consequentemente geraram outros, mas com mais dificuldade, uma vez que o sangue de Caim ia se diluindo conforme as gerações iam passando. Chegou um ponto que o sangue vampírico não substituía mais o sangue mortal, e foi preciso retirar todo o sangue da pessoa que fosse pretendente à maldição, antes de dar-lhe o sangue Bestial.

Hoje encontramos vampiros de até décima quinta geração, que por terem o sangue distante demais de Caim não podem passar a maldição adiante. Esta é uma outra teoria, com uma aceitação mínima, principalmente porque quase ninguém tem conhecimento dela, devido aos seus segredos terem se perdido no tempo. E escondidos ainda permanecemos, pois a Jyhad continua...


Declarações não oficiais de Mekhet


Última edição por Conde Louver em Qui 16 Abr - 9:14, editado 1 vez(es)
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:16

SOBRE SUA PROGÊNISE

A SEGUNDA GERAÇÃO
De acordo com os registros no LIVRO DE NOD, Caim teve três progênies, dois homens e uma mulher chamados Enoch (ou Ynosh) o Sábio; Irad, o Forte; e Zillah, a Bela, e estas três progênies criaram os Antediluvianos (a 3ª geração). As três primeiras gerações viveram juntas na assim chamada Primeira Cidade. Mas a verdade pode ser muito mais complicada e algumas outras crianças de Caim são especuladas.

Ainda poderia haver uma quarta criança, A Velha (Crone) Lillith, que pode ser a Velha (Crone) ou outro vampiro de 1ª geração como Caim. De acordo com Os Fragmentos de Erycies, houve seis de Segunda Geração. O Livro do Clã: Toreador Revisado sugere que houve uma "1ª Geração" de dois amantes criados por Caim. Quando eles notaram que não podiam gerar filhos, eles foram embora ao sol. Caim proibiu seus nomes de serem falados, e quando o Antediluviano Nosferatu mencionou estes nomes e chamou Caim de "grande tolo", ele foi assim amaldiçoado.

- de acordo com o Livro do Clã: Baali, Caim teve cinco progênies.

- de acordo com o novo Storyteller's Handbook os Ravnos são descendentes de uma progênie de Caim chamado Dracian, qual é chamado Ravnos por seu clã.

- Typhon, o senhor de Osíris, também pode ser um filho de Caim, mas é mais provavelmente um Antediluviano (Lasombra?).



A TERCEIRA GERAÇÃO
Os vampiros da III Geração corresponde aos chamados Antediluvianos, os fundadores de todos os 13 clãs. Alguns deles foram diablerizados (Brujah, Capadócios e Saulot) e esses trouxeram novos clãs. Há ainda linhagens que não foram criadas por esses vampiros da III Geração. Desde que Japheth é dito ter sido Abraçado pelo Cappadocius por volta de 7225 a.C. e desde que a primeira cidade humana possa ser Jericó por volta de 6000 a.C. a 8000 a.C., nós podemos dizer que os Antediluvianos foram Abraçados por volta desta época. Isso corresponde ao dizendo que o Antediluviano Ravnos e todos os verdadeiros Antediluvianos têm 10000 anos de idade.

Outra suposição é que a Primeira Cidade foi construída por Caim por volta de 10000 a.C., antes do Grande Dilúvio e o início do Impergium [WtA], e que essa Segunda Cidade foi construída pelos Antediluvianos por volta de 8300 a.C.. O fim do Impergium em 7000 a.C. e a queda da Segunda Cidade por volta de 6000 a.C.. Conta-se que o Nictuku Vasilisa tinha o dobro da idade de Baba Yaga, que tem 7000 anos de idade. Isso pode fazer o Abraço de Absimiliard anterior a 12000 a.C.. Isto é improvável, nós devemos considerar que Vasilisa fosse Abraçado por volta de 8000 a.C.. Set/Sutekh foi abraçado provavelmente no Egito, entre 4000aC e 3000aC. Mas todos da progênie de Caim são supostos a estarem mortos nesta época, assim Set pode ter diablerizado, ou ele é mais velho que isso.

Baseado em suas disciplinas de clã, nós podemos ter:

- Enoch: Toreador, Malkavian, Salubri (e subseqüentemente Tremere), possivelmente alguns dos clãs orientais (este confirma do Livro do Clã Toreador que diz que talvez Enoch não tenha morrido nas mãos da terceira geração, tendo desaparecido nas Terras de Nod.) Há um forte componente mental na linhagem; todos os filhos de Enoch têm Auspícios. Eles são da linhagem dos VIDENTES.

- Zillah: Nosferatu, Setite, Assamita. Furtivos e letais caçadores, todos dividem as raízes comuns de Ofuscação. Eles são da linhagem dos Caçadores.

- Irad: Brujah, Cappadocian (depois Giovanni), Lasombra, Ventrue. Irad foi o general e conselheiro de Caim, e assim seus filhos nasceram ou para liderar (Lasombra, Ventrue) ou oferecer conselhos (Brujah, Capadócios). Nenhuma disciplina os unificam, embora Dominação e Fortitude sejam comuns a ambos. Eles são da linhagem dos REIS-FILÓSOFOS.

- A Velha (Crone ou Lilith) Gangrel, Ravnos, Tzimisce. Uma linhagem de mutantes, seja na forma (Gangrel), imagens (Ravnos), ou carne (Tzimisce). Animalismo é sua disciplina raiz. Eles são da linhagem dos metamorfos. Mas as lendas dos clãs discordam com isso:

- Ravnos foi abraçado por Dracian.

- Haqim abraçou-se com o sangue do Rei e Rainha de Nod.

- Malkav diz ser um irmão de Saulot e Set [CbR-M]

- A linhagem Baali é dita ter sido fundada por três Antediluvianos, mas ela deve ter sido por três Matusaléns.

De acordo com o LIVRO DE NOD são 13 os clãs fundados por esses Antediluvianos: Realeza (Ventrue), Besta (Gangrel), Lua (Malkaviano), Rosa (Toreador), Noite (Lasombra), Serpente (Set), Morte (Capadócios), Cura (Salubri), Instruídos (Brujah), Nômades (Ravnos), Caça (Nosferatu), Escondido (Assamitas) e Modeladores (Tzimisce).
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:17

A PRIMEIRA CIDADE
Nada pode superar a intriga da Primeira Cidade, e em seu dia nada poderia superar sua beleza. Até as moradas dos escravos eram feitos de um sólido mármore negro, e enfeitados com pedras preciosas. O Palácio do Medo não era diferente... era o mais espetacular... a construção mais extravagante que eu já vi; até mesmo o Templo de Salomão não poderia superar a extravagância do Palácio do Medo. Decorações de ouro enfeitavam os muros quase por completos, imensas imagens de gesso de meus irmãos, nossos Senhores, e do próprio Caim foram construídos pelos grandes artesãos de nosso tempo. Até agora eu sinto dificuldade em falar do Palácio; nós vivíamos em tal esplendor, e ainda assim atacamos aqueles que nos deram ele. Nós destruímos os Deuses da Noite simplesmente porque não podíamos compartilhar de seu poder... Mas deixe-me continuar; Estou divagando.

Cinco andares. O Palácio de Ghemal possuía cinco andares. O primeiro andar era feito de mármore branco. Irad chefiava nesse andar, e seus generais muitas vezes passavam longas horas planejando a morte de nossos inimigos. Irad também mantinha o arsenal de Enoch nesse andar do palácio; toda arma imaginável naquele tempo estava à disposição para uso pelos exércitos de Caim. Estranhamente, a pedido de Zillah, Caim também ordenou a construção de um museu nesse andar. Muitos quadros imensos, grandes vasos, e todas as outras formas de ouro, prata, e pedras preciosas permaneciam no museu... Eu odiava tal visão. Tal esplendor trancado em um aposento para a alegria de uma mulher... Eu sou um bárbaro e nós trabalhávamos muito pelo alimento que comíamos e pele que vestíamos, e eu simplesmente não posso concordar com o uso do Palácio como um museu por Caim... Meu pode poderia ter usado aquela riqueza... Mas isso não importa. Diversas vezes, eu acho, que minhas emoções humanas... não estão tão mortas quanto eu pensava.

Além de tudo, no primeiro andar também residia o Trono de Marfim do Julgamento - o assento de Caim. Toda noite, após o pôr do sol, ele presidia uma corte na Câmara de Marfim - uma câmara, diferente do restante do primeiro andar, que foi construída inteiramente de marfim. O poder de Caim era tal que ele podia olhar no coração de um homem e dizer se aquele homem tinha cometido erros. Nenhum falava com Caim -- Ele simplesmente olhava e julgava. As penalidades eram severas, e sempre públicas.

O segundo andar servia como os lares de meus irmãos exceto Saulot, e para os vampiros de Segunda Geração Irad, e Enoch. Saulot e Zillah residiam com Caim no quarto andar do palácio. Novamente, nós não vivíamos em más condições. O espaço é largo o bastante para mais de 200 refúgios, mas somente os Antediluvianos e os poucos Membros da Segunda Geração viviam aqui. Meu lar era o menor - eu não tinha necessidade de tal opulência. As poucas coisas que eu tinha em meu aposento eram todas de minha vida mortal - minhas armas, meus crânios como troféus, e um pequeno jarro com terra que eu tinha da minha tenda. Peles de todos os tipos adornavam meu refúgio - Zillah uma vez disse que ele a fazia lembrar um curtume...

Os outros conquistaram grande quantidade de espaço para seus refúgios. O refúgio de Veddartha era o mais largo dos Antediluvianos... Aquele maldito Ventrue era um esnobe. Depois vinham Arikel e Malkav; eles moravam juntos em um refúgio -- são gêmeos. Um lado do refúgio era a beleza encarnada, o outro era o caos incorporado. Malkav sempre teve tais problemas, mesmo antes de Caim dar-lhe a verdade...

Enoch possuía maior dos refúgios do segundo andar - o primogênito de Caim era sempre agradado, mais que o grande Irad... o refúgio do meu Senhor (Irad) não era menos chique, mas de um modo diferente. Ele pendurava as cabeças de grandes bestas, incluindo caçadores mortais, que ele tinha matado nas paredes. A arma que ele usou para abater o monstro era colocada sob a cabeça como uma lembrança. Formidáveis tapetes ficavam estendidos no chão, trançados pelos maiores tapeceiros em Enoch - eles retratavam suas grandes vitórias... Eu sentava durante horas a seus pés, escutando suas histórias, amando-o e odiando-o com a mesma paixão, apesar de definitivamente satisfeito que ele era meu Senhor... em vez de Zillah ou Enoch.

Para continuar, no terceiro andar do palácio estava o grande salão do banquete. Todos os prazeres do mundo satisfeitos aqui: sexo, drogas, violência, morte... Meus irmãos e eu nos alimentávamos de mortais pendurados no teto, derramando seu sangue em um largo caldeirão, no qual nós mergulhávamos taças. Eu passava o mínimo de tempo possível aqui à visão de Irad, Zillah, e Enoch se alimentando estava além de todo o mal que eu já presenciei. Eles divertiam-se com suas vítimas, oferecendo consolo... e eles tiravam diretamente deles, pendurando-se em seus pescoços enquanto a vítima estava pendurada no teto... Somente em grandes ocasiões de banquetes que eu ficava, já que eu sabia que deixaria o Pai irritado se eu saísse, e eu não desejava sentir sua ira.

O quarto andar servia como o Salão de Caim. O refúgio dele tomava o andar inteiro, exceto pelos aposentos de Zillah e Saulot. Dizem que Zillah dormia com Caim durante o dia, mas eu não posso dizer se é verdade... Nenhum de nós tinha permissão de ir ao quarto andar. Nós somente ouvíamos a risada, o som de sussurros... e os gritos de seres desconhecidos, sejam eles mortais ou algo completamente diferente.

Outras estruturas importantes encontram-se na cidade de Enoch. O Templo de Lilith, que servia como um lugar de procriação, encontrado fora dos limites da cidade. O Templo nunca foi realmente dedicado a Lilith, mas Caim ordenou que assim fosse chamado. Os jardins suspensos de Malkav ficavam perto do centro de Enoch. Além disso, próximo está a Biblioteca de Brujah, um grande edifício de aprendizado. As ruas foram desenhadas por Veddartha, e as estatuárias por toda a cidade foram esculpidas por Arikel. Os fossos dos escravos, desenhados e construídos por Absimiliard, servia para colocar as pessoas conquistadas trazidas por Irad. A Poça de Zillah, repousando no início do palácio, era um portal para o futuro. Zillah foi a maior observadora na história do mundo, e usava o portal para ler atentamente o futuro e o passado de acordo com sua necessidade. A cidade tem o tamanho de pelo menos dezesseis quilômetros quadrados... Mas onde ela ficava? Ninguém sabe hoje, nem eu vou dizer; meus irmãos e irmãs não precisam se preocupar com isso.

Continuando, após uma seção com Zillah na poça, Caim ordenou que um quinto andar fosse construído no palácio. Nesse andar continha somente um único aposento feito de mármore negro. No centro dele havia um grande trono, esculpido a partir de basalto. Depois de construído, Caim nos reuniu nesse andar, sentou no trono, e nos deu sua sabedoria.

"Nos anos que estão por vir", ele disse, "vocês vão se levantar para controlar o mundo. Seu poder será infinito, estendendo-se pelo tempo e pelo mundo espiritual, contudo. Um dia isso acabará. O início está próximo e então eu os deixarei. Assim que eu partir não me procurem, pois na próxima vez que virem meu rosto será o fim do mundo. Esta cidade vai virar um nada, assim como a Segunda, mas vocês vão resistir. Alguns de vocês cairão, outros não. Uma vez que vocês tenham se levantado para o apogeu de poder, ficarão lá até o fim. A última cidade, Gehenna, será precedida pelo meu retorno, e o fim do mundo virá após ela".

"Nesse trono", ele disse apontando, " eu sentarei para dar o julgamento final a meus Netos, suas Crias, suas Crias, suas Crias, e todas as Crias e Netos seguindo eles. Eu julgarei todos os vampiros... Os Membros serão reunidos na Gehenna, assim como as pessoas, e reinarão novamente... Mas tudo acabará, minhas Crias... Aquele Acima me mostrou o fim".

Duas luas depois, Jasmine e Mohammed nos visitaram, e Absimiliard encontrou-se com Haqim...

O resto é História.








A DIVISÃO

O Dilúvio veio após a destruição que fizemos na Primeira Cidade. Deus, em sua ira, destruiu a maldade que tínhamos criado, deixando-nos aprisionados sob milhares de metros de água. Quando a chuva baixou e a terra surgiu, não encontramos mais nem um humano... nada de onde Alimentar-se. Todas as criaturas de Deus foram mortas. O povo da minha tribo morreu horrivelmente no dilúvio, e eu não pude fazer nada para ajudá-los. Em minha ira, eu procurei o Pai. Eu desejava matá-lo -- ele não nos advertiu da destruição. Em minha fúria, eu vaguei pela Terra, procurando por ele. O sol queimava meu corpo, a terra estava estéril uma terra arruinada. Eu vaguei por não sei quanto tempo, assistindo a Terra renovar-se... e então eu encontrei o Pai. Nenhum dos outros o tinha encontrado; somente eu estava diante do Pai. Eu levantei minha mão, e ele simplesmente olhou fixo para mim. Não importava o quanto eu tentasse, eu não podia golpeá-lo... eu cai de joelhos diante dele, e chorei de angústia pela morte que eu tinha presenciado.

Em todos os banquetes que tínhamos, eu nunca senti remorso. Eu não conhecia os que morreram para que eu pudesse viver, e me consolava com esse fato. Eles eram rebanho, eles se ofereciam por vontade própria ou tinham violado a lei, assim eu podia me alimentar deles sem o mínimo de culpa. Mas assistir meus parentes sufocados, suas faces de medo enquanto a terra desaparecia sob um temporal de água gelada... eu amaldiçoei o Pai, amaldiçoei Aquele Acima, amaldiçoei Aquele Abaixo... amaldiçoei todos que poderia pensar em amaldiçoar, enquanto eu chorava diante do Pai... E ele não disse nada. Ele não falava comigo. Após três dias eu o deixei, não sabendo mais do que quando cheguei. Contudo, eu sentia-me renovado, desabafado... e com fome.

O Livro de Nod fala de como nós todos o encontramos... eu escrevi aquelas páginas há muito tempo atrás, para confundir a história do mundo. Ele fala da maldição durante a época da Segunda Cidade; nós todos escrevemos aquelas páginas, para tentar esconder nosso pecado de nossas Crias. Ele fala de como nós lamentamos a morte da Segunda Geração... nós não lamentamos o que fizemos, nem nos arrependemos.

Eu não desejava a glória de Caim, porém os outros me encontraram quando eu retornava da conversa com o Pai. Nenhuma pergunta foi feita sobre ele, e eu não os contei o que eu tinha visto... como também não vos contarei. O olhar no rosto do Pai... não há palavras para descrevê-lo. Dizem que Caim vai sentar no Trono de Basalto para nos julgar... ele já está sentado lá, Criança, e ele nos julga todo dia.

Os outros me convenceram de juntar-me a eles na construção da Segunda Cidade. Cada um ganharia a glória de Caim... nós pensamos que poderíamos ser Deus. As Crianças de Noé, meus irmãos e irmãs, encontraram-nas logo depois que as águas baixaram, e passaram a controlá-los. Enquanto eu vagava no isolamento, eles governavam sobre os mortais como eles fizeram nos dias antes do Dilúvio. Quando eu voltei, abracei somente uma pessoa: Yorak. A partir dele descende a maioria de minha linhagem. Eu abracei outros, mas eles eram insolentes e estúpidos quando eles tiveram suas Crias, elas se levantaram e os destruíram... pobres tolos.

A Segunda Cidade igualou-se à Primeira em poder e esplendor, mas ela também se tornou um antro de perdição. Nós tínhamos controle sobre a Quarta Geração -- eles não podiam Abraçar, senão nós iríamos destruir eles e suas Crias. Desse modo poucos morreram, porque as execuções eram públicas... O medo é uma ótima estratégia de controle. Todavia, algo saiu errado no plano dos Antediluvianos. Troile descobriu os segredos da Diablerie. ela levantou-se e matou seu Senhor, Brujah. Ela ensinou esse segredo aos outros... Mas eu não creio que ela completou esse crime sozinho. Anis e Lameth devem ser culpados pela morte de Brujah. e Ashur. Anis simplesmente usou Troile, manipulou-a, para que matasse Brujah. Lameth agiu através dos séculos, assistindo os Giovanni para que se levantassem para destruir os Cappadocius, mas isso é outra história.

A Segunda Cidade logo ficou tumultuada, e os Fundadores se apressaram, porque estávamos fugindo por nossas vidas. Nossas Crias se levantaram, em busca de nosso sangue. Yorak ajudou-me a escapar da Cidade, então nos separamos... não o vejo há milênios. Nossas crias agora estavam livres para Abraçar tanto quanto achassem necessário, e eles enlouqueceram, Abraçando muitos mortais... em excesso. Essas novas Crias eram como uma correnteza, espalhando-se por todo o mundo. Eles criaram cidades e suas próprias Crianças. Logo o mundo juntou-se aos Membros... mas eles estavam em paz. Os Antediluvianos, de seus esconderijos, viram isso e não gostaram. Muitos dos meus irmãos nutriram ódio por suas próprias Crias, e fizeram planos para desfazer essa paz. Uma centelha foi o necessário para isso...

Muitos ouviram sobre as Grandes Guerras que se alastraram por vários Membros de diferentes cidades durante esse período, mas supostamente nenhum daquela época restou. Isso é uma bobagem completa das sombras os Antediluvianos controlavam a guerra, garantindo grande poder para aqueles que ficavam a seu favor e destruindo aqueles que atraiam sua fúria. Um pobre Membro iniciou essa guerra, ao atrair a fúria de sua Senhor, Arikel. Tendo tentado diablerizá-lo, ele falhou horrivelmente e fugiu antes que ela pudesse destruí-lo... Então ela o seguiu no mundo, colocando-o em elevada posição entre os Membros. Ele governou um grande reino, e todos os mortais de suas terras o ouviam como se ele fosse à boca de Deus. Eles o aclamavam como se fosse um segundo Caim, mas ele também iria falhar...

O nome do seu reino não aparece em nenhum livro, porque foi aniquilado da face da saqueadores de vários tipos. Arikel deixou de apoiá-lo, e levantou seus inimigos para destruí-lo. E eles atacaram, destruindo-o e aqueles que ele governava. Outros Antediluvianos enviaram suas Crias para atacar o Rei derrubado, pondo irmão contra irmão. A Carnificina durou mais de cem anos, mas está escondida em sombras... perdidos no tempo estão os nomes de Membros que lutaram nessa guerra, e aqueles que morreram são como se nunca tivessem existido. Os Antediluvianos usaram seus grandes poderes para mascarar o tempo nas sombras; para serem esquecidos eternamente por todos os habitantes da terra, salvo aqueles que o fizeram secreto...

De agora em diante eu vou descrever meus irmãos e irmãs, já que chegamos ao início da história documentada. Você precisa saber deles, para que possa tomar cuidado com eles. Você encontrará então algumas de suas Crias mais ilustres... aqueles que ainda caminham entre nós. Tema todos aqueles de quem lhe falo, porque eles são os precursores da Gehenna que você teme. Vocês não são os precursores. Nós somos. Nossas Crias que nos servem diretamente são. Vocês são os peões que nós vamos usar para alcançar nossos fins... e a carne da qual nos alimentaremos quando a mesa da Gehenna estiver posta.

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Estrutura Vampira - RPG Empty A IDADE DAS TREVAS

Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:24

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A INQUISIÇÃO
Os membros se vangloriaram até a Idade Média, vangloriando-se imponentes de seu poder sobre a vida dos mortais. Eles aterrorizaram audaciosamente as medrosas e supersticiosas pessoas do mundo. Porém, isso não poderia durar para sempre. Infelizmente, a indiscrição da sociedade vampírica começou a ocasionar sérias conseqüências. Nem todos tinham medo dos senhores vampiros que governavam de seus castelos no topo das colinas. É sabido que a Igreja Católica Romana descobriu a existência da Família durante os anos da Inquisição.

Usando as armas da coragem e da Fé, começou a lutar contra os poderes das trevas. Alguns eram peões mortais, cuja avareza ou a fúria finalmente superaram seu medo o suficiente para que eles traíssem seu mestre. Mortais se levantaram em uma Inquisição organizada, determinada aniquilar e destruir os monstros. Centenas de vampiros caíram perante a ígnea e apocalíptica matança que se seguiu. Outros eram levados pela integridade e fervor religioso, acreditando que estavam varrendo o mal do mundo. Alguns realmente tinham boas intenções, levadas por histórias ou pela arrogância e atrocidades dos vampiros durante as chamadas "Longas Noites".

Os vampiros de hoje não acreditam muito nisso - a maioria pensa que a Inquisição foi apenas uma ameaça vazia que os anciões usam para manter seus filhotes comportados ou que ela foi tão cansativa e inofensiva quanto os homens que supostamente compuseram sua hierarquia. Nenhuma das hipóteses poderia estar mais longe da verdade. Imagine um mundo onde a Igreja que tem o poder de começar guerras em seu nome, destronar reis e conquistar a obediência de praticamente todos dentro da sociedade. Agora imagine que ela finalmente começa a voltar o seu poder contra a integridade da espécie vampírica.

Como as cruzadas terminaram mal na Europa, era preciso culpar alguém. Durante 200 anos seguintes, a Inquisição e seus aliados praticaram a política da terra arrasadora, estendendo-se por toda a Europa. Eles pegavam quem quer que pudesse estar mandando o continente e todo o povo divino para o inferno, fossem eles judeus, mulçumanos, Cátaros, mulheres, inimigos políticos, hereges, VAMPIROS.

Um bom número de vampiros foram encontrados e lançados ao fogo - alguns foram pegos de surpresa em seus refúgios, outros traídos e ainda outros até mesmo assassinados. Alguns anciões, em sua pressa e esforço para escapar, decidiram jogar os neófitos e ancillae da época no caminho dos Inquisidores que avançavam. Nem todos aceitaram em silêncio - o instinto de autopreservação não termina com o Abraço. Um bom número destes "jogados fora" escaparam e começaram a se unir para se salvarem, encontrando uma causa comum. Este foi o começo da plebe que passaria a se chamar anarquistas.

Qualquer que seja a verdade por trás desses eventos durante o século XIII, todos os indícios levam a crer que certas facções dentro da Igreja permanecem cientes da existência dos vampiros. Cientes e preocupadas. Na verdade, a Inquisição continua existindo, ainda que numa forma diferente e com outro nome.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:26

Estrutura Vampira - RPG 2_vampiro_004
A REVOLTA ANARQUISTA
Jogados para Inquisidores por seus senhores como forma de escapar da Igreja, se uniram e criaram uma das grandes revoltas já acontecidas na história vampírica. O que é lamentável é que apesar do movimento ter sido iniciado por uma a causa compreensível, ele acabou se tornando um viveiro de jovens uivantes, delirando sem razão, vendendo a si mesmos aos maiores licitantes que pudessem ajudá-los em seus objetivos e satisfazer seus preços.

No ápice do tumulto, com anciões lutando para manter seus reinos de poder, os anarquistas decidiram que estavam dispostos a destruírem de uma vez por todas. A precisão foi impecável - entre a Inquisição e as Cruzadas, os recursos dos anciões foram devastados. Praticamente não havia uma organização formal, nenhum sistema formal contra aos saqueadores a não ser a união em bandos e anciões eram muito independentes e paranóicos uns com os outros para sequer considerarem essa hipótese. Pelo menos até que um pouco menos de duas dúzias de anciões de diversos clãs se uniram e apresentaram a proposta de fundar uma sociedade oculta. de acordo com a maioria dos relatos, ela foi bem recebida, mas os anciões continuavam nervosos quanto a se unirem a rivais centenários. Mas então as coisas se agravaram. Começaram a circular notícias sobre uma mágica desenvolvida pelos anarquistas que, alguns diziam, podia quebrar os grilhões dos laços de sangue.. O número de anarquistas cresceu e rumores diziam que eles haviam conquistados clãs inteiros; alguns se acharam suspeito o fato de que os rituais de quebra de laço de sangue aparentemente se originaram da Europa Oriental.

Na Itália, um novo clã surgiu, aparentemente de lugar nenhum, e muitos anciões ficaram muito preocupados sobre como isso poderia ter acontecido. Não se sabe qual foi o cataclismo final, mas qualquer que tenha sido ele, os anciões dos sete maiores clãs da Europa abruptamente se uniram e realizaram o primeiro encontro oficial da Camarilla em 1450.

Com a organização da Camarilla formada, ela passou a ter meios com os quais concentrar sua força e trazer a ira de Caim sobre os anarquistas delinqüentes. depois de 40 anos de batalhas noturnas, a Camarilla finalmente tomou a dianteira. os anarquistas reconhecendo que seria suicídio continuar, levantaram bandeira branca. O primeiro conclave foi invocado em 1493 e o tratado da Convenção dos Espinhos acabou com a guerra. Pelo menos para a maioria. Alguns anarquistas se recusaram. Quando reapareceram, eles haviam se tornado a abominação conhecida como Sabá. Cem anos de guerra sangrentas serviram para dividir os vampiros em dois lados e garantir a ocorrência de ainda outras guerras através dos anos.
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Estrutura Vampira - RPG Empty A Mascara

Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:27

AS TRADIÇÕES
Com o advento da Inquisição e com a Revolta Anarquista se alastrando pela Europa, fica difícil acreditar como os Membros conseguiram sobreviver. Alguns entraram em torpor, esquecendo-se de avisar ondeiam, e portanto nuca foram acordados e podendo estar dormindo em alguma parte da Europa. Alguns morreram nas mãos de inimigos quase aproveitaram do caos. Muitos morreram nas fogueiras das bruxas após terem suas verdadeiras naturezas reveladas ao tentar proteger seu rebanho ou por outros meios que nada tem haver com vampirismo.

Outros ainda adoeceram nas masmorras ou foram queimados pelo zeloso poder da fé. A sobrevivência se tornou parcialmente uma questão de sorte e principalmente uma questão de estratégia. Com isso , os membros sobreviventes trazem hoje as cicatrizes dos tempos vividos e acarretam a experiência de enfrentar o medo de encontrar a morte final. Estes que sobreviveram tal período logo aprenderam o valor da dissimulação, e com isso estruturam uma sociedade, aprendendo a arte das descrição e em pequenas salas secretas começaram a ditar regras como um meio de evitar a extinção dos membros.

Considerada um meio de precaução e não uma questão de vida e morte, A Máscara foi adotado e exigida em grande escala. Nunca mais os senhores vampiros calvagariam pelas noites , assustando camponeses e governando abertamente feudos e abadias. Foi o começo de não-vida como a maioria de nós conhece - andando pelas sombras entre os dois mundos, nunca nos revelando aos olhos da massa. Essa seria a primeira das seis Tradições que os membros seguiriam nos séculos seguintes. São elas:

PRIMEIRA TRADIÇÃO: A MÁSCARA
"Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do sangue. Ao fazer isso renunciará aos seus direitos de sangue."

SEGUNDA TRADIÇÃO: O DOMÍNIO
"Teu domínio é tua inteira responsabilidade. Todos os outros te devem respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio."

TERCEIRA TRADIÇÃO: A PROGÊNIE
"Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. se criares sem a permissão de teu Ancião, tu e tua progênie serão sacrificados."

QUARTA TRADIÇÃO: A RESPONSABILIDADE
"Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. os pecados de teus filhos recairão sobre ti."

QUINTA TRADIÇÃO: A HOSPITALIDADE
"Honrarás o domínio de teu próximo Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada."

SEXTA TRADIÇÃO: A DESTRUIÇÃO
"Tu és proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas a teu ancião. Apenas os mais antigos de vós convocarão a Caçada de Sangue."
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:29

AS SEITAS
Na tentativa de manter a sociedade vampírica unida contra o poder da Inquisição no século XV, a tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos membros. Mas nem todos os membros aceitariam se esconder entre os mortais e manter os destroçados vestígios de sua humanidade, recusando-se a se acovardar frente aos humanos como cães assustados ou agir como peões nos esquemas dos anciões. Com essa divisão, foram criadas sociedades secretas. Uma dessas sociedades é a chamada Camarilla que rege sob liderança de ferro as seis tradições, que segundo os conceitos da seita (assim chamados essas sociedades) foi à sobrevivência dos membros da idade das trevas.

Evidentemente há aqueles que não concordaram com a regência de uma única família, e se destacaram. Com a Revolta Anarquista e o tratado assinado na Convenção dos Espinhos em 1493, houve aqueles que não se recusaram a render-se, escolhendo fugir para reagruparem-se. Quando reapareceram, eles haviam se tornado abominação conhecida como Sabá. É certo que as duas seitas jamais chegariam a uma trégua. A Camarilla é a maior seita de vampiros, mas nos últimos anos vem tendo seus territórios ameaçados pelo Sabá. Guerras violentas estão sempre sendo travadas, mas é claro que a Camarilla procura mantê-la no mais completo sigilo para Não despertar o interesse dos humanos e muito menos da Igreja. Pois se lembre: a Inquisição ainda não acabou para esses imortais.

Há aqueles que procuram apenas observar os dois lados brigarem no campo de sangue. Os chamados Independentes compartilham de uma forte aversão quanto à "escolherem um lado" da Jyhad. Obviamente, alguns dos mais jovens membros de cada clã podem ser encontrados tanto entre a Camarilla como entre o Sabá, Contudo, os anciões dos Clãs independentes planejam em prol de seus próprios objetivos imperscrutáveis, objetivos que seriam retardados por conceitos insensatos como o da submissão das seitas.
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Estrutura Vampira - RPG Empty Os Clãs Da camarillia

Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:35

Estrutura Vampira - RPG BrujahA
Brujah


Sempre foram vistos como os baderneiros da Camarilla. São os responsáveis por grandes tumultos e várias polêmicas dentro da instituição. No entanto, atrás dessa rebeldia toda, está uma vontade enorme de mudança e sempre ligada a uma ideologia, talvez seja esse o motivo por possuírem uma liberdade invejada por todos os clãs.
O Clã Brujah, originalmente era composto por "guerreiros-filósofos", buscando sempre a perfeição da mente e do corpo. E tinham como objetivo criar um lugar melhor, onde vampiros e humanos pudessem coexistir pacificamente e prosperar, e até hojem culpam os Ventrue pela destruição desse sonho.
Tiveram um passado glorioso quando conseguiram uma utopia comum, construíram Cartago, que foi uma tentativa bem sucedida de recriar a primeira cidade, construída por Caim, onde humanos e vampiros conviviam pacificamente, sendo Caim o seu governante. No entanto os novos membros não sabem muito sobre a história e são hoje respeitados por sua capacidade de lutar, sendo assim considerados como a força física da Camarilla.
Com o passar do tempo o clã foi se dividindo, e atualmente divide-se em 3 facções principais: Iconoclastas, Idealistas e Individualistas.Os Iconoclastas são os rebeldes, atacam a tudo e a todos. Os Idealistas acreditam nos sonhos do passado e querem que o clã se una. Os individualistas combinam características das duas outras facções.
Apesar de em sua maioria serem individuais e violentos, existem os que vivem em bandos lutando por uma ideologia comum ou até mesmo aqueles que buscam sua ideologia de maneira sábia e não vêem na violência a forma correta de se expressar. Mesmo com todas as diferenças eles se unem quando o assunto é lutar contra um inimigo de um membro, e após a vitória todos voltam a agir como antes.
Apelido: Ralé
Fraquezas: Os Brujah são realmente muito exaltados, e por isso entram em frenesi muito facilmente, apesar de negarem isso. Em todos os testes para evitar a frenesi a dificuldade é acrescentada em 2.
Disciplinas: Rapidez, Potência e Presença.
Estereótipos:
* Assamitas: "Eles caíram de muito alto da árvore para terem um lugar no nosso mundo".
* Seguidores de Set: "Bastardos pegajosos. Eu imagino o que eles têm a esconder já que o que nos mostram é tão odioso."
* Gangrel: "Eles lutaram bem e estão dispostos a se machucar pelo que acreditam. Talvez nós nos juntemos a eles se eles saírem da Camarilla. Ou talvez nós saiamos primeiro..."
* Giovanni: Quem se importa?
* LaSombra: "Bata primeiro e depois faça perguntas ao lidar com esses membros, ou eles vão induzi-lo a cortar sua própria garganta."
* Malkavian: "Eles são uns doidos varridos, mas pelo menos não te odeiam de cara pelo o que você é."
* Nosferatus: "Argh! Mas ao menos eles batem mais forte que podem, e sabem tudo. O melhor a fazer é ser civilizado com eles. Afinal, os pobres bastardos precisam de todos os amigos que puderem arranjar."
* Ravnos: "Se mexer nas minhas coisas eu arranco seu maldito coração, seu lixo europeu."
* Toreador: "Por acaso algum destes membros já fez alguma coisa? Ou eles ficam só tramando uns contra os outros todas as noites?"
* Tremere: "É como se alguém tivesse abraçado todos os nerds jogadores de RPG e dito a eles que suas mágicas funcionam."
* Tzimisce: "Ame-os os deixe-os. A única que eu conheci parecia mais confiável do que os "Membros" da Camarilla, mas eu não consigo parar de pensar que era só porque ela queria alguma coisa."
* Ventrue: "Estes fascistas desgraçados são completos hipócritas, assim como qualquer um com um pouco de poder para esbanjar. Meu senhor me disse que eles nos ferraram algum tempo atrás. A vingança vem vindo, seus filhos da mãe."
* Camarilla: "O menor dos males - pelo menos são mais organizados que o Sabá."
* Sabá: "Pelo menos têm algo a dizer sobre entrar em ação."

Estrutura Vampira - RPG GangrelWolf
>> GANGREL

Os nômades do clã Gangrel são provavelmente os vampiros mais próximos de sua natureza interior. Solitários e viajantes, os Gangrel também mantém contato próximo com os Ciganos que, dizem os rumores, são os descendentes mortais do Antediluviano do clã.
O Clã Gangrel é conhecido como um Clã de peregrinos, raramente permanecendo em um mesmo lugar por muito tempo. Nisso diferem da maioria dos membros, que tendem a escolher um refúgio e a permanecer nele. Não existem líderes estabelecidos no clã; no todo os Gangrel não ligam para essas coisas. Reservados, silenciosos e solenes, costumam ser muito reservados sobre seus assuntos.
Sabe-se que alguns membros desse clã costuma manter ligação com os Garou, com exeção dos membros do Sabah que não suportam as bestas da lua, tanto os gangrel hurbanos como os rurais, sendo que os rurais costumam encontra-los mais. Será que os gangrel tem alguma ligação com os Wolvens?
O clã, de maneira geral, pouco se importa com política, os membros preferindo se isolarem em parques, zoológicos ou qualquer outro ligar onde possam se abrigar do sol. O contato com a natureza e com os animais é muito apreciado pelos membros do clã, e aqueles com conhecimento suficiente da Disciplina Metamorfose podem até se transformar em animais.
Apelido: Forasteiros
Fraquezas: Adquirem característica animal ao sucumbir ao frenesi (pêlos, orelhas pontudas, etc).
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose.
Estereótipos:
* Assamitas: Chacais brincando de leões.
* Brujah: Muita fúria por muito pouco.
* Seguidores de Set: Eles fedem mais do que a maioria de nós. Mas, no fim das contas, somos todos cadáveres.
* Giovanni: Quem se importa? O que eles têm a ver conosco?
* LaSombra: Safados honestos. Safados competentes. Mas ainda assim safados.
* Malkavian: Talvez eles conheçam os grandes segredos, ou talvez eles só nos façam de bobos. O que quer que seja, eu mantenho distância.
* Nosferatus: Observadores astutos e aliados úteis. Mesmo assim, eu não escolheria viver em um buraco pestilento.
* Ravnos: É um insulto que esses cachorros sem honra dizerem que somos parentes.
* Toreador: Lixo insensato.
* Tremere: Eles não são vampiros, apesar de se esforçarem. O ajuste de contas com eles foi só adiado.
* Tzimisce: Lixo insensato.
* Ventrue: Seus tolos jogos de poder mantêm os outros preocupados, e portanto, nós os toleramos por enquanto.
* Camarilla: Uma pequena ventania alimenta o furacão próximo; talvez seja a hora de deixar o barracão antes que ele desabe ao nosso redor.
* Sabá: Nós vamos e voltamos, poupamos e matamos como bem quisermos, ó Mão Negra.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:37

Estrutura Vampira - RPG MalkavianMirror
>> MAKALVIAN


Os vampiros não se assustam facilmente. Eles já venceram a morte, e as fraquezas de suas existências mortais já se foram a muito tempo. Mas os Cainitas do Clã Malkaviano preocupam até mesmo o mais audacioso Brujah ou o mais experiente Tzimisce, pois onde quer que eles andem, o fedor fétido da loucura os segue. Pela veia de todos os Malkavianos corre um grau de insanidade muito alto, que assusta até mesmo os vampiros de outros clãs. Alguns apresentam loucuras que todos podem ver, já outros podem passar por pessoas "normais" com muita facilidade. Do mesmo modo que sua loucura pode variar no sentido de aparência ela pode variar no sentido de malícia. Alguns são tidos como malucos por terem medo da cor branca, ou achar que alguém está o perseguindo, porém alguns se mostram extremamente perigosos e suas loucuras podem ser tendências homicidas (para piorar isso não é muito raro).
Nos velhos dias, ou assim afirmam alguns dos loucos, Malk era uma das crianças favoritas de Caim. Caim procurou sabedoria nos cantos mais sombrios do mundo, e sua progênie o imitou. Mas não foi Saulot, ou Brujah, nem mesmo Cappadocius quem eventualmente encontrou os segredos que Caim procurava. Malkav trouxe a sabedoria a seu senhor, e Caim o abençoou e a toda a sua linhagem, com o dom libertador da insanidade.
Escondidos atrás de suas loucuras, os Malkavianos se mostram como um clã muito racional, porém um tanto quanto inconseqüente. Por possuírem a habilidade de fazer com que pessoas normais mergulhem em seu mundo insano, eles tem como "brincadeira" principal causar o pânico e o caos nos mortais, transformando muitos em insanos.
Como não tem o que temerem (pelo menos eles não aparentam ter medo da morte final) os malkavianos vem assustando o mundo cainita. Nunca se pode saber suas tendências, que recentemente vêem se mostrado mais violentas. E essa falta de medo leva ao clã uma incrível liberdade.
Apelido: Lunáticos
Fraquezas: Todos os malkavianos ao serem abraçados se tornam insanos. Por isso o personagem deve escolher uma perturbação, que mostrará como sua loucura se portará. Essa perturbação pode ser temporariamente ignorada se o personagem gastar um ponto de força de vontade.
Disciplinas: Auspícios, Demência e Ofuscação
Estereótipos:
* Assamitas: E então. Já está feito.
* Brujah: Eu queria do Brujah típico, mas o crânio deles é tão grosso que não se pode quebrá-lo e chegar ao que presta, que eles nem sabe que está lá dentro. Então esqueça-os.
* Seguidores de Set: Eu não consigo entendê-los. Como eles ainda não estão loucos? Será que não entendem o que vêem? Maldição. Maldição...
* Gangrel: Eles não são animais, não importa o que as pessoas digam. Olhe por baixo da pele do cadáver e então por baixo da camada de pensamentos bestiais, e o que você vê? Um segredo pior do que o homem, cadáver ou animal? Sim? Sim!
* Giovanni: Qual o preço que esses idiotas pagaram por suas fofocas internas? São notícias de ontem, qualquer um pode encontrá-las, basta prestar atenção, e os Giovanni venderam suas almas por isso, só para chamá-las de seu "grande segredo". Ah!
* LaSombra: (uma explosão de risadinhas nervosas se somando até virarem gargalhadas histéricas).
* Nosferatus: Eles mortificaram suas carnes o suficiente para poderem passar através da parede de ilusão, vindo do outro lado da percepção. Eles estão planejando algo, mas quem sabe se ainda restará algo deles quando chegarem lá?
* Ravnos: E você nos chama de iludidos? Vá observar um Ravnos por algum tempo.
* Toreador: Fantoches que puxam seus próprios cordões ou se oferecem a qualquer um que queira faze-los dançar.
* Tremere: Eles. Estão ligados. Em nós.
* Tzimisce: Pingüins. Decidiram que gostam tanto da água que trocaram suas asas por nadadeiras. E estavam tão próximos...
* Ventrue: Eles jamais aceitarão, não importa quem tente mostrar a eles. Bom, depois não diga que não avisamos.
* Camarilla: Desce É como em O Fantasma na Casa da Colina, mas não se pode esperar pelo final, quando eles acordam e percebem o que são na verdade!
* Sabá: É mais divertido quando não se tenta com tanta força.

Estrutura Vampira - RPG NosferatuMask
>> NOSFERATU


As crianças de Caim são chamadas de "os Condenados", e ninguém personifica isso melhor do que os miseráveis Nosferatu. Os Nosferatu são os vampiros de aparência menos humana. Parecem um pouco com animais ferozes. Seu cheiro e aparência são revoltantes - alguns diriam insuportável. Orelhas longas e bulbosas, crânios cobertos por uma pele áspera e ocasionais tufos de cabelo, rostos alongados marcados por verrugas e protuberâncias nojentas estão entre os traços menos nauseantes.
Esses vampiros realmente sofreram uma punição muito alta por ter se proliferado. Desde sua primeira noite, um Nosferatu ao ser abraçado, começa a mudança. Sua pele apodrece, um cheiro ruim começa a sair de suas peles e no fim sua aparência já está totalmente desfigurado. Tendo que correr dos preconceitos humanos e manter a máscara, os Nosferatus se refugiam nos esgotos da cidade.
Diz-se que gostam de ser sujos e nojentos, pouco fazendo para adquirir uma aparência melhor (não que haja muito que possam fazer). Na verdade, sentem-se bem na sua imundice, especialmente quando outros são obrigados a adentrar em seus domínios. São conhecidos por serem rabugentos, lúbricos e altamente informados de praticamente tudo que ocorre tanto na sociedade mortal como na vampírica.
Tais desvantagens transformaram esse clã em um eximo sobrevivente urbano e predadores dos esgotos, poucos são aqueles que se aventuram em um sabendo que ali pode ter um Nosferatu. Suas habilidades não param por ai. A furtividade dos membros deste clã transformou-os em os negociadores de informações mais astuciosos que toda a comunidade vampírica já viu: Longe da corrupção dos humanos, e afastados das disputas vampíricas, eles se apresentam como um clã unido e maduro, que não entram em disputas sem um objetivo (como as rixas existentes entre os clãs). Apesar de venderem informações a outros clãs, eles trocam informações entre si, e se mostram um clã muito unido.
Apelido: Ratos de Esgoto
Fraquezas: Os nosferatu são realmente asquerosos quanto à aparência, por isso quase todas as suas ações socias que dependam da primeira aparência (exceto a intimidação) são negativas. Em termo de jogo um personagem nosferatu possui a aparência igual a zero.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação e Potência.
Estereótipos:
* Assamitas: Isso é mau. Isso é muito mau mesmo. Role pelos esgotos, talvez eles desistam de te morder.
* Brujah: Eles falam muito sobre igualdade, direitos iguais e outras besteiras, mas vacilam como os outros.
* Seguidores de Set: O que podem eles nos oferecer que realmente precisemos? Dinheiro? Não. Roupas bonitas? Não. Um apartamento confortável? Não. Amantes?!? Não!!! Vocês não podem corromper o que já está imundo, suas lemas de jardim.
* Gangrel: Eles entendem - mais do que os outros entendem, de qualquer forma. Nós não nos falamos muito, mas o silêncio fala por si só.
* Giovanni: Você sabe aquele cheiro que sai da minha pele depois de uma boa chuva? A Giovanni que eu conheci tinha este cheiro saindo de dentro dela. Eu senti ele saindo pela boca da moça enquanto ela me falava de parceria.
* LaSombra: Safados muito maus. Não se pode confiar nem nas sombras quando eles estão por perto. Eles não vão cair primeiro ou facilmente, isso eu lhe digo.
* Malkavianos: Tem um cheiro nojento no ar e não somos nós. Preste atenção neles, observe o que fazem. Quando não conseguir mais vê-los, corra ou se esconda.
* Ravnos: Facilmente descartados. Muito facilmente descartados. Estou começando a achar que nós cometemos um grande erro com eles...
* Toreador: Estes sacos de pus sabem como fazer a gente odiá-los facilmente, não é verdade?
* Tremere: Vocês realmente pensaram que seus abracadabras e olhos de morcegos os deixaram mergulhar nas profundezas da Jyhad? Idiotas. Divirtam-se no inferno.
* Tzimisce: Teoricamente, eu poderia apreciar seu conceito de ser um monstro, pura e simplesmente. Despretensioso, por um lado. Mas na prática, eles são cães malditos e eu os odeio.
* Ventrue: Em seu belo trono, sentou o orgulhoso lordezinho, e ali no seu trono, ele morreu sozinho.
* Camarilla: Desce aqui e me dá essa ordem de novo, Sr. Príncipe. É, eu não achei mesmo que você viesse.
* Sabá: Será que eles realmente acham que o que fazem é liberal?
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:40

Estrutura Vampira - RPG Toreador
>> TOREADOR


Desde o seu começo, os Toreador foram devotados ao belo em todas as suas formas. O belo (tudo aquilo que transmite alguma emoção) significa tanto para eles, que utilizam todos os seus sentidos na obtenção da estética perfeita (isso pode variar muito na concepção de cada um). Eles se consideram os portadores e guardiões do primoroso, os portadores da chama da inspiração. De todos os Clãs os Toreador são aqueles que mais apreciam as realizações da raça humana.
Obcecado pela arte, esse clã reúne a grande maioria dos artistas da atualidade e de toda a história. Todos os membros são apaixonados pela arte, mas suas semelhanças terminam por ai. O clã se caracteriza por possuir os membros mais excêntricos da sociedade vampírica, cada um tem o seu jeito pessoal de amar a arte, de julgar a mesma e de se relacionar com a sociedade.
Não importando o quão diferente é seu gosto e seu ponto de vida pela arte, um toreador sempre amará o que faz e acima de tudo amará a si mesmo. Para eles essa é a solução para poder degustar a vida, e sem dúvida entre todos os vampiros eles são os que mais aproveitam a pós-vida, sempre cercados de tudo que é bom e do melhor, até mesmo dentre os vampiros eles estão presentes na alta sociedade. Para desfrutar de todo esse glamour eles se envolvem com os mortais, e algumas vezes até mesmo se apaixonam pelos mesmos. Através de toda a sua história os Toreador sempre se associaram a artistas e criadores mortais. Muitos anciões lembram-se do explendor da era Dourada - mas eles também se lembram do Império Romano, onde os Toreador cairam em decadência e excesso. Desafortunadamente, eles ainda retém seu amor pelo prazer e pela luxuria; é uma coisa muito fácil para um Toreador sucumbir a uma sofisticada tentação.
Apelido: Degenerados
Fraquezas: Pelo seu amor a arte, os toreadores ao se depararem com algo realmente belo e gracioso eles entram em um estado de euforia que os leva a uma espécie de hipnose. Ficam parados observando, ouvindo ou cheirando tal coisa até que o alvo de suas atenções sai dali e/ou acabe. Note que ele pode sentir isso até mesmo por uma pessoa. Em termos de jogo, o toreador deve ser bem sucedido em um teste de autocontrole (dificuldade 6), caso falhe ficará em "hipnose". Neste estado ele não se defende nem de um ataque, porém pode fazer outro teste caso seja ferido ou consigam desviar a sua atenção.
Disciplinas: Auspícios, Rapidez e Presença.
Estereótipos:
* Assamitas: Existe uma beleza no que fazem. Não se engane: É uma beleza melhor observada à distância.
* Brujah: Na primeira noite, suas paixões apavoram. Na segunda noite suas paixões fascinam. Na terceira noite suas paixões inflamam. Depois disso... francamente, suas paixões começam a encher.
* Seguidores de Set: É claramente inevitável que pessoas de sutileza sensual se envolvam, no curso da eternidade, em negócios com aqueles... de caráter indecente. Anote bem todas as transações realizadas e retribua de imediato todos os favores.
* Gangrel: Encantadoramente indomados como os tigres; tão dignos de consideração quanto um gato doméstico.
* Giovanni: Eles se vestem esplendidamente e se portam encantadoramente. Então por que será que me assustam tanto?
* LaSombra: Seus conceitos Miltonianos são terrivelmente provocativos, ou provocantemente terríveis. Mas eles levam tudo tão a sério..!
* Malkavianos: O caleidoscópio fraturado de seus pensamentos é encantador à primeira vista. Observe-o por muito tempo, contudo, e você acaba com uma terrível dor de cabeça.
* Nosferatu: Bestas odiosas! E pensar que eles são permitidos no Saguão da Cultura! Que gauche..
* Ravnos: O assunto de muitas histórias deliciosas - isto é, deliciosas se você não fez parte do conto.
* Tremere: As pessoas lidam com açougueiros e burocratas porque eles fornecem certos serviços. As pessoas reconhecem graciosamente os serviços bem prestados. Porém, as pessoas não convidam os empregados para o sarau, nem aceitam amavelmente os penetras em suas festas.
* Tzimisce: Provar dos frutos exóticos deste clã quase valeria a pena. Mas lembre-se sempre do "quase", querida.
* Ventrue: Toda a obra de arte precisa de uma moldura; toda escultura precisa de um pedestal. Isto os Ventrue entendem, e eles cumprem sua tarefa admiravelmente.
* Camarilla: Que, sob os seus auspícios, possam os Membros e os mortais coexistir em harmonia, cada um se beneficiando da presença de outro.
* Sabá: Por que eu passaria a eternidade chafurdando em tripas?


Estrutura Vampira - RPG TremereSymbol
>> Tremere

Anteriormente os Tremere já foram uma cabala de magos mortais, mas seu lider, Tremere, tornou-se obcecado com a busca pela imortalidade, para que tivessem uma chance melhor de terem tempo o bastante para aperfeiçoar as suas artes místicas por toda a eternidade. Portanto, afirmam que foram magos, que voluntariamente abdicaram das "artes", pelos poderes e vida eterna de um vampiro (eles já não tem os poderes que tinham na época em que eram mortais).
Temidos pelo uso da magia, os tremeres já provaram que tem poder para fazer muitas mudanças nos cainitas. Foram eles que amaldiçoaram os assamitas, e também foram eles que retiraram a maldição. Erradicaram com um clã inteiro e controlam a Camarilla junto com os ventrue. E acredite, todos esses feitos do clã não foi por pura sorte.
Os integrantes desse clã são dedicados e extremamente bem organizados. Mas há quem os considere arcanos indignos de confiança. São agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e perseveram, a despeito de todas as adversidades.
Apesar de serem um clã novo e já ter demonstrado tanto poder, o clã apenas sobrevive. Como seus primeiros membros foram magos que perderam seus poderes de realizar rituais, agora tentam fazer com que os feitiços sejam realizados através do poder de seu vitae.
Todo o poder do clã está na sua estrutura rígida. Onde cada novato tem que beber o sangue dos 7 anciões do Círculo Interno do clã, o que faz com que a lealdade dos neófitos com os anciões seja grande e também com que eles obedeçam com facilidade às ordens dadas pelos anciões.
Apelido: Feiticeiros
Fraquezas: Todo neófito deve tomar o sangue dos 7 anciões do clã, assim fazendo um laço de sangue. Como resultado é difícil resistir as vontades dos anciões, e uma grande lealdade ao clã é exigida.
Disciplinas: Auspícios, Dominação e Taumaturgia.
Estereótipos:
* Assamitas: O que se pode dizer? Se contrariarem nossos feitiços, não teremos escolha a não ser apagá-los o mais rápido possível - ou convencer os outros a faze-los.
* Brujah: O tempo tem sido cruel. Quando primeiro nos conhecemos, os Brujah eram os sábios de nossa espécie. Agora sucumbiram a este estado lastimável e nós levamos em frente a chama do conhecimento. Parece adequado, mas de alguma forma um desperdício. Não importa.
* Seguidores de Set: Desgraçados! Sempre à espreita com seus olhos rachados e suas línguas bifurcadas, rastejando de volta para os cantos escuros, sempre sorrindo! O que eles sabem?
* Gangrel: Estas bestas fingem lealdade mas estão sempre prontas a nos entregarem aos Tzimisce por qualquer desculpa. Nós precisamos estar sempre cientes em nos mantermos mais fortes do que estas hienas que nos culpam pelos seus velhos e mal curados ferimentos.
* Giovanni: Eles realizam incursões verdadeiramente impressionantes no caminho das artes, de uma maneira limitada e com idéias estreitas. Ainda sim, parece que a necrofilia é tão prejudicial à mente dos mortos-vivos quanto à dos vivos.
* LaSombra: Mesmo a despeito de toda a sua pretensa sofisticação , sua disposição em se juntar aos Tzimisce revela claramente a sua verdadeira natureza.
* Malkavianos: Seus delírios "visionários", desconhecidos por nós, se tornam cansativos rapidamente. Mas apesar de serem convidados ruins para um jantar, eles são videntes de clareza excepcional. Existe algum truque nestes atalhos da percepção que temos de descobrir.
* Nosferatu: Algumas tarefas são repugnantes demais até mesmo para nós, e os Nosferatu são lacaios apropriados para estes propósitos.
* Ravnos: Eles podem se gabar de serem magos, de certa forma, mas me dê 10 minutos com algum destes charlatões e nós veremos qual arte tem o verdadeiro poder.
* Toreador: Eles são as cigarras da fábula de Esopo, e nós somos as formigas. Eles acham que podem passar a imortalidade com suas artes e festas, mas o inverno está mais perto do que eles pensam.
* Tzimisce: Uma das primeiras lições que nós aprendemos é que estes monstros do Velho Mundo só querem arrancar a carne de nossos ossos. Se esta é a melodia que eles preferem, vamos ver como dançam quando suas mansões apodrecidas começarem a cair ao seu redor.
* Ventrue: Estas criaturas são obcecadas pelo controle, mas não tem sensibilidade para as mais requintadas formas de poder.
* Camarilla: Existe força em uma torre, não imporá quão decrépitos são alguns tijolos.
* Sabá: Eles se gabam de serem livres? Tolos.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:41

Estrutura Vampira - RPG VentrueSceptre
>> Ventrue

Ventrue
Antiquados e presos às velhas tradições, os Ventrue são sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortáveis. Muito freqüentemente são os líderes da Camarilla, sendo membros cautelosos, honrados, sociáveis e elegantes.
Para os membros deste clã a pós-vida não se resume em gozar das vantagens que não podiam ter quando mortais. Para um Sangue Azul ela serve para obter poder, conquistar objetivos e cada vez mais aumentar seu império. Tudo isso dentro de uma grande tradição que é respeitada.
E são os nobres do passado, que hoje em dia comandam a Camarilla com orgulho nas noites atuais, não pelo status, mas por acreditarem que eles são os mais preparados para o comando deste grande império.
Afinal sem eles a máscara não existiria, e sem essa importante tradição, conseqüentemente não existira a camarilla. E é sempre através de vitórias em disputas de poder e influência que este clã se mantém como líder da camarilla, e é assim que pretende manter esse "título".
Apelido: Sangue Azul
Fraquezas: Os ventrue são exigentes quanto ao tipo de sangue que desejam se alimentar. Por isso devem escolher um tipo de sangue para poder se alimentar, e em momento algum podem beber de sangue diferente do escolhido.
Disciplinas: Presença, Fortitude e Dominação.
Estereótipos:
* Assamitas: A nobreza já pertenceu a este clã, mas eles deixaram a honra de lado em busca da temerária diablerie.
* Brujah: Velhos ferimentos marcam a Ralé. Estes cabeças quentes são melhores em cultivar ódios enterrados do que uma harpia. Mesmo assim, temos que ser tolerantes - deve ser difícil superar séculos de falhas.
* Seguidores de Set: Sua ligação com as serpentes é mais do que apropriada, pois seu veneno infecta todos os que sãos manchados por sua presença. Não os permita em seu domínio.
* Gangrel: Eles são tão confiáveis e úteis quanto cachorros de boa raça. Nós os enviamos quando é hora da caça, depois os chamamos de volta para o canil quando façanhas mais sutis exigem nossa presença. Desta maneira, todos cumprem o seu papel.
* Giovanni: Não há nada mais baixo do que alguém que arrasaria os pilares da estabilidade para levar em diante os seus próprios interesses distorcidos.
* LaSombra: Por muito tempo nós temos lutado contra estes Guardiões egoístas. É um pequeno conforto ver que eles não conseguem para o Sabá o mesmo que nós garantimos à Camarilla. Toda a excentricidade e esportes sanguinários do mundo não podem disfarçar sua ineficiência.
* Malkavianos: O preço que eles pagam pela suposta iluminação excede de longe os seus benefícios. Mesmo assim, aprenda o que puder com eles.
* Nosferatu: Estas lamentáveis criaturas continuam pagando a dívida contraída por seus senhores tantas noites atrás, mesmo não tendo culpa alguma.
* Ravnos: Pratique a sabedoria dos antigos reis ao lidar com estes enganadores vulgares.
* Toreador: Na verdade, sua paixão deve ser uma maldição, pois aos seus Membros falta a habilidade de criar o que eles só podem observar com impotência.
* Tremere: É muito bom que eles apoiem a estabilidade, de outro modo suas depredações excederiam sua utilidade.
* Tzimisce: Sobrou algum dele? Que estranho!
* Camarilla: Esta é tanto a nossa honra quanto a nossa penitência.
* Sabá: Infantis e incontroláveis, o Sabá abandonou todas as esperanças de redenção.
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Estrutura Vampira - RPG Empty SOBRE A CAMARILLIA

Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:46

A CONVENÇÃO DOS ESPINHOS

As raízes da Camarilla datam desde o Renascimento. A Revolta Anarquista e a Inquisição foram períodos cruciais para Membros. Estavam assustados, pois a classe estava sendo dizimada pelos dois lados da moeda. Por um lado sendo levados à fogueira, por outro sendo diablerizado pelas suas crias iradas por terem sido jogado pelos seus próprios senhores à Igreja. Ouviram falar da destruição de Membros poderosos como o Antediluviano Lasombra e Tzimisce, que os rebeldes haviam descoberto um meio de quebrar o laço de sangue e que coordenaram ataque com os Assamitas, que achou uma boa oportunidade de cometer a tão assustada diablerie.

Em 1435, Hardestadt invocou uma convenção de anciões para lidar com esses problemas, propondo a formação de uma aliança entre os vampiros com o objetivo de lidar com os problemas que cruzassem as fronteiras estabelecidas entre clãs. Na década seguinte, esse grupo definiu sutilmente os ideais da seita em conselhos informais e encontros particulares. Em 1450, os fundadores da Camarilla haviam assegurado o apoio de um número suficiente de anciões europeus para começarem a afirmar sua autoridade. Começaram a ditar regras para os vampiros, tentando assim, proteger a todos.

O nome Camarilla, conferido a essa organização, originou-se das salas pequenas e secretas usadas para reuniões e esconderijo. Os grupos fizeram contato entre si; a adversidade unindo-os pela primeira vez. A sua primeira assembléia oficial aconteceu em 1486. Muitos preferiram não comparecer, mas está reunião concedeu a si mesma o poder de falar por todos os Membros existentes ou a serem ainda criados, e de impor leis para governar a todos. Os fundadores da Camarilla foram seus próprios legisladores. A primeira lei, e a mais sagrada é a Lei da Máscara, onde os vampiros logo teriam que aprender o valor do sigilo e da dissimulação. E em 1493 o poder centralizado da Camarilla parece ter sido a chave para a derrota dos anarquistas. Os líderes do movimento se renderam à seita após a Convenção dos Espinhos, trazendo a maioria dos anarquista para a seita. Foi o nascimento daquilo que podemos chamar de uma Sociedade Vampírica.

Os horrores das décadas anteriores os haviam ensinado a necessidade da circunspeção e mostrado o quanto eram vulneráveis. Era vital, portanto, que o mundo daqueles que respiram ficasse convencido de que os últimos desses sanguessugas haviam sido mortos, ou melhor, ainda, que jamais haviam existido. Se quisessem sobreviver, precisariam enfrentar organização com organização e causa com causa. Ainda era preciso tomar providências efetivas para alterar a postura da sociedade mortal, e afastar das mentes os pensamentos supersticiosos. Vários Membros da Família haviam-se tornado eruditos para suportar o passar das décadas de solidão e, desse modo, acumulando muitas descobertas; decidiu-se então tornar os conhecimentos em diversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte, geografia, cosmologia. "Und so weiter", acessíveis aos Taggänger.

Com tantas descobertas novas a atrair sua atenção, os mortais perderam sua obsessão em caçar vampiros. Um pouco mais tarde - principalmente devido a uma aliança com Matusaléns franceses -, foram influenciadas filosofias materiais e políticas. A ciência dera luz à Razão, e a Razão negava os vampiros. Durante os séculos seguintes fomos capazes de esmagar a superstição, quase completamente. Ninguém, com algum grau de educação acreditava mais que algum dia tivéssemos existido. Nossas intenções prosseguiram ao longo das décadas seguintes - uma guerra aqui, uma descoberta ali - tudo visando manter as mentes daqueles que respiram ocupadas e distante de nós. Pusemos nossa mão em alguns dos eventos mais importantes da História.

Contudo, não penses que toda vossa História foi forjada por nós. Marionetes não sois e jamais fostes. Marx pertencia à vossa espécie, e nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensamentos. Algumas décadas depois ocorreram eventos monstruosos na Europa, mas ninguém da minha espécie esteve neles envolvido. Esses monstros pertenciam à vossa própria raça.

Não faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se mais uma vez para o misticismo - embora para a maior de todos os mistérios seja o apelo da música que nasceu nesses dias - e as superstições esboçaram um retorno. Divulgamos o conhecimento de determinadas substâncias químicas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas foram distraídas ou silenciadas para sempre. Durante todo este século foram tomadas providências para preservar a imagem do vampiro nos entretenimentos populares, de modo que ficasse nítido que somos fictícios. Sempre que o misticismo dos mortais aumenta, a Camarilla esforça-se para sufocar essa tendência acionando todos os recursos disponíveis para a reativação da Máscara. A evidência disto pode ser constatada no materialismo que cerca os mortais hoje em dia.

O TRATADO DE TYRE
Estrutura Vampira - RPG Risco Hoje, nós anciões dos clãs Ventrue, Tremere, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Brujah e Malkavian, nos reunimos aqui em nossa irmandade, com fé mutua na seita conhecida como Camarilla, como sendo o único e verdadeiro legado de Caim, para por um fim as praticas diabólicas dos rebeldes conhecidos como o Clã Assamita; assim sendo o chamado Clã Assamita deseja que a dita Camarilla mantenha firme este acordo e pare com suas investidas que estão levando o dito Clã à extinção. Então, ambas as partes concordaram com o acordo, assinaram e testemunharam em todas as nossas reuniões, que os Artigos seguintes estarão se referindo a toda a Progênie e Carniçais do Clã Assamita perpetuamente.

O Clã Assamita se absterá de se alimentar do Sangue de outros Membros, e por segurança deste Artigo, eles se submeterão a um ritual a ser administrado pelos Anciões do Clã Tremere, pelo qual será feito com que o sangue de outros membros seja letal para os Assamitas;

O Clã Assamita permanecerá pacificamente no território que lhes foi cedido pela Camarilla, o qual reivindica historicamente. Eles não buscarão expandir seus domínios, nem permitirão afrontas mortais em seus territórios e a áreas próximas. Eles não sairão, isoladamente ou em grupos para fora deste território, e nem seus Rebanhos ou Lacaios poderão sair deste território.

Os Príncipes da Camarilla têm o direito perpétuo de convocar uma Caçada de Sangue contra qualquer Assamita em território da Camarilla, e não precisará de nenhuma outra razão, além da condição do indivíduo pertencer ao Clã Assamita.

Serão desmanteladas as defesas do castelo de Alamut ao ponto em que o castelo não possa resistir a qualquer ataque da Camarilla. O Clã Assamita permitirá aos observadores da Camarilla verificar se este artigo esta sendo cumprido. Qualquer tentativa de fortificar Alamut, ou tentar estabelecer uma fortificação em outro local, seria romper este artigo e, portanto este tratado, e implicaria numa Caçada de Sangue contra os Assamitas.

A Camarilla firma aqui que irá cessar todas as ações e medidas que vinham sendo tomadas quanto aos Assamitas, e também não violará o território Assamita. Os Clãs da Camarilla afirmam que deixarão de contratar os membros do Clã Assamita como assassinos, e que os indivíduos que o fizerem perderam a proteção do Clã e estarão sujeitos à Caçada de Sangue. O Clã Assamita compromete-se de cessar toda e qualquer atividade de seus Membros como Assassinos para contratos

A MASCARA DA CAMARILLA
Camarilla tem como objetivo de manter a sociedade vampírica a salvo de qualquer perigo, impondo assim as seis Tradições, que são a legislação universal da seita. Espera-se que todos os neófitos da Camarilla aprendam e entendam as Tradições. A ignorância não é desculpa quando se trata da infração de um de seus preceitos. As leis são absolutas, qualquer violação tratada com uma retribuição rápida e severa. Ela vê a si mesmo como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta.

Verdadeiramente, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide. Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. A Máscara definia duas premissas, cada qual com uma determinada quantidade de contingências e objetivos menores. Seria exigido cuidado e uma circunspeção razoável de todos os Membros da Família Não podíamos permitir que nada ameaçasse a continuidade de nossa existência; qualquer indivíduo que quebrasse o sigilo sobre ela seria banido e caçado como um perigo para todos

A Camarilla é uma afiliação liberal de vampiros. Os Membros não têm leis, apenas Tradições. De fato, para uma seita que dá tanta importância às tradições e histórias, a Camarilla tem poucas condutas obrigatórias, A maioria delas é abrangida pelas Seis Tradições; os restantes fazem parte do bom senso. Fora isso, os Membros fazem o que querem, dentro de alguns li,itens estabelecidos pelos príncipes locais.

O regime da Camarilla é teoricamente o regime dos príncipes. Embora a seita alegue que os vampiros de todo o mundo estão dentro da sua esfera de ação, existem regiões onde o Sabá tem influência quase que total. Além disso, uma vez que a Camarilla não possui um governo centralizado (a não ser pelo Círculo Interno que se reúne esporadicamente e um pelotão móvel de Justicar) a atitude da seita em relação aos seus territórios só pode ser descrita como laissez-faire. Na verdade, muitos anciões dizem, as portas fechadas, que a falta de uma autoridade central na Camarilla é benéfica. Da forma que se encontra, a Camarilla governa com um punho leve e um olho atento na prevenção de desastres, sem criar regulamentos rígidos.

O comércio e as viagens entre as cidades da Camarilla é ativo, embora o primeiro seja normalmente tratado por lacaios mortais. Viagens através de regiões infestadas de Lupinos ou pelo Sabá, são muito difíceis e perigosas, forçando muito vampiros a permanecer séculos em uma mesma metrópole. Os que gostam de peregrinar tem que aprender rápido algumas habilidades de sobrevivência ou em poucos anos encontrarão a Morte Final. Nenhuma restrição legal é imposta sobre tais viagens, exceto pela Tradição da Hospitalidade, permitindo que os Membros aptos desfrutem serenamente dessa atividade.

A Camarilla não possui nenhum exército permanente, exceto pelos quadros de Justicar, Arcontes e Alastores, cujo trabalho mais se assemelha ao de espionagem e Serviço Secreto. Cada cidade é responsável por suas próprias defesas, recrutando membros da sua população, para proteger suas fronteiras e territórios. Ocasionalmente uma cidade "empresta" forças para a outra, mas tais manobras são raras, uma vez que a cidade que emprestou a sua força, foi severamente atacada. Socialmente a Camarilla é uma comunidade excessivamente educada, depois da proibição e do controle de derramamento de sangue, ela não podia deixar de ser. Uma das mais altas aspirações dos Membros da Camarilla é dominar a arte do comportamento acintoso praticando insultos, falsos elogios, hipocrisia e ataques à compostura de um vampiro.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:47

CÍRCULO INTERNO
Estrutura Vampira - RPG Risco São os responsáveis por toda a seita, criando e derrubando Justicar com a mesma serenidade. Eles se reúnem uma vez a cada 13 anos , os mais velhos anciões dos clãs da Camarilla se encontram para discutir os rumos da seita e seus interesses atuais. Muitos poucos Membros, incluindo os Justicar, sabem o que o Círculo Interno faz na maior parte do tempo. Muitos acreditam que eles mantêm contato com os anciões de seus clãs, influindo nas mudanças de base e reunindo informações com seus Justicar a fim de considerar as necessidades de que devem se ocupar durante o encontro seguinte. Despertar a ira coletiva desse conluio, a infração cometida é tão espetacular quanto à punição. A mais expressiva que pode ser aplicada é colocar o infrator na Lista Vermelha, podendo invocara a força dos Justicar para ajudar na caçada. A sua composição ainda permanece um dos segredos mais bem guardados da Camarilla, sabe-se apenas que eles são os "primogênitos" de seus clãs, mas a definição está aberta a discussões. Acredita-se que a formação do Círculo vem mudando através dos séculos, conforme seus membros alcançam a Morte Final, entram em torpor ou simplesmente desaparecem. O sigilo é uma questão de tradição, uma vez que esses membros perceberam que ser troféus de grande valor e deixaram de arriscara suas não-vidas.

JUSTICAR
Estrutura Vampira - RPG Risco Esses seis poderosos vampiros são nomeados pelo Círculo Interno para serem seus olhos, ouvidos, mãos e ocasionalmente os punhos. A nomeação é um processo longo e desgastante, onde muitas vezes o candidato é ignorado ou manipulado pelo Círculo Interno. Os Justicar desfrutam de um poder imenso sobre a sociedade dos Membros e de toda a Camarilla, com exceção do Círculo Interno. Têm o poder de julgar as questões que envolvem as tradições; podem convocar um conclave a qualquer momento, seja para declarar uma decisão ou com intuito de tomar decisões conjuntas sobre a política da seita. Com o poder que detém, podem fazer com que o príncipe seja removido antes de causar muitos danos á população ou dirigir a maré de guerra contra os inimigos da Camarilla. Respeitados com reverência e temor, nenhum membro ousaria negar a ajudá-los. Conduzem a Camarilla como colossos e suas sombras são de fato bastante extensas. Investido com o poder de tirar a autoridade de um príncipe ou destruir toda uma geração de Membros, o justicar é a corte de última instância da Camarilla. Quando um justicar chega a uma cidade, já é tarde demais - o caos já tomou conta e é hora de começar a limpeza.

ARCONTES
Estrutura Vampira - RPG Risco Os lacaios dos Justicar, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando para alcançar quaisquer que sejam seus propósitos e necessidades. Simplificando, ele é capaz de assegurar que a sua presença seja sentida. Os Arcontes costumam ser escolhido dentre ou nas fileiras dos Ancillae e "jovens" anciões da Camarilla que se demonstraram promissores ou escolherem a sua equipe quando são nomeados. Os Justicar freqüentemente escolhem Arcontes levando em consideração a sua percepção particular em certo assunto, suas perícias ou sua compreensão da política. O mandato dos Membros nomeados para o posto se estende até quando seus patrões desejarem mantê-los. Os Justicar freqüentemente precisam de vigias e empregados sutis em cidades problemáticas. Os Arcontes não estão tão distantes das não-vidas típica dos Membros como estão seus superiores. A maioria é capaz de se instalar nos negócios da cidade sem atrair muita atenção e ganhar a confiança dos demais. Sua presença sempre é acompanhada pelo medo, pois ela é tanto um grande poder por si só como a potencial precursora da atenção fatal de um Justicar.

PRÍNCIPE
Estrutura Vampira - RPG Risco É a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele é mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que mantém a paz e faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invasões. Se um príncipe se mostrar incapaz de manter a segurança de uma cidade contra incursões, ele pode ser forçado pelos demais membros a abdicar. Um príncipe só consegue governar enquanto impõe ordem com eficiência, seus súditos estejam suficientemente assustados e os anciões o apóiem. Se qualquer um desses fatores desaparecer seu reinado chegará ao fim. Os príncipes desfrutam de uma grande quantidade de poder, como criar progênie livremente enquanto os outros vampiros precisam buscar sua permissão para fazê-lo, pode estender o seu poder em que entra em seu domínio e pode punir seus inimigos ao invocar uma caçada de sangue. Muitos Elíseos debatem se as vantagens do posto excedem ou não o fardo do emprego, mas a maioria dos Membros parece achar que sim, promovendo, em todas as cidades, uma luta interminável pela ascensão ao trono. Dentro do seu domínio ele detém o poder de vida e morte, ou criação e destruição e usa este poder conforme deseja.

SENESCAL
Estrutura Vampira - RPG Risco O Príncipe pode governar a cidade, mas é o Senescal que a mantém funcionando noite após noite. Todos que desejam falar com o Príncipe precisam primeiro convencer o senescal da urgência do assunto: ele é o zelador das chaves que levam à presença do Príncipe. É o escolhido para ser o assistente pessoal do príncipe e que pode, a qualquer momento, ter que tomar o lugar do príncipe caso ele deixe a cidade a negócio, abdique, ou seja, assassinado. O príncipe tem a autoridade de escolher o seu senescal (isso se caso ele não seja visto como um fraco ou não for apreciado, sendo escolhido assim pela primigênie) já que o nomeado se encontra em uma posição delicado. O trabalho pode ser completamente ingrato, não apresentando recompensas proporcionais ao tédio e ao perigo. Um senescal pode ser usado como secretário, informante, príncipe pro tem, conselheiro, observador, embaixador ou contato com qualquer novo Membro que esteja entrando na cidade. Mas vários Senescais já se aproveitaram de sua posição, usando-a para se tornar um dos mais bem informados Membros da cidade, ultrapassando até mesmo as harpias. A seleção de um senescal obedece a diversos critérios, variando de príncipe para príncipe e primigênie para primigênie. Alguns preferem a sociabilidade à confiança, enquanto outros consideram a independência e o bom senso como qualidades ideais. Poucas Primigênies permitem que o senescal seja do mesmo clã que o príncipe, encarando isso como um convite ao desastre na forma de favoritismo. Publicamente servil mas nunca covarde, ele controla partes da cidade, que nem mesmo o seu mestre suspeita.

PRIMIGÊNIE
Estrutura Vampira - RPG Risco A assembléia de anciões da cidade. Esse conselho funciona como um corpo legislativo de uma cidade, um representante das opiniões dos vários clãs com relação à administração da cidade. A primigênie pode possuir muito poder, Não importa se esse poder lhe é ou não concedido. É o seu apoio que confirma a permanência de um vampiro como príncipe ou o sentencia a transformar-se em comida de vermes. Se desejar, a primigênie pode depor um príncipe por meio de sua obstinação ou voto de falta de confiança ou assegurar-lhe um longo reinado por meio de seu poderoso apoio Mas o conselho também pode vir a se tornar o corpo governante de uma cidade enquanto mantém o príncipe ocupado. Por outro lado, quando um determinado príncipe é mais poderoso, insano ou despótico o que a maioria, o conselho atua como testa-de-ferro.

SECRETÁRIO
Estrutura Vampira - RPG Risco Não é algo oficial dentro da Camarilla, mas serve para incitar discussões usando quaisquer meios necessários. Isso inclui completar um discurso com informações que o Primogênito esqueceu inadvertidamente, calar os membros mais extrovertidos para dar uma chance aos mais quietos, insultar para obter a verdadeira opinião ou lançar desafios excitantes. Os secretários também podem assessorar membros mais reclusos do clã que, por motivos próprios, não podem ou não querem comparecer aos encontros do clã. Em algumas cidades, o secretário é visto como vice de um Primogênito, com autoridade de participar dos encontros da primigênie se o seu mestre estiver ausente ou permanecer ao seu lado durante os encontros. Um secretário bastante observador pode valer seu peso em ouro quando se trata de interpretar o significado por trás da objeção imprópria de um Primogênito. Mas um secretário que começa a brilhar mais do que o seu patrão provavelmente será substituído. Às vezes, a nomeação para secretário pode não ser uma recompensa, mas um aviso.

HARPIA
Estrutura Vampira - RPG Risco São as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status. Juntamente com um bando de outras, a harpia observa de dentro do Elísio, pronta para conferir felicidade ou uma malícia venenosa com apenas uma palavra. Elas são as palavras que chegam aos ouvidos errados, aquelas pessoas que podem tornar a sua não-vida miserável só porque usou uma gravata feia ou retrucar um insulto. Uma pessoa que se encontra na lista dos alvos das harpias, freqüentemente acaba sendo banida de todas as principais reuniões sociais. Descortesia, grosseria, falar fora de hora, demonstrar desrespeito ou estupidez descarada... Tudo isso pode transformar um vampiro centro de atenção das harpias. As harpias raramente são nomeadas. Aquelas que dispõe das habilidades sociais necessárias fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras famosas, diletantes e socialites. A maioria tende a ser dos clãs Toreador e Ventrue, mas sabe-se de que alguns anciões Brujah e Malkavianos ligeiramente lúcidos que ocuparam o posto. Todos cortejam o seu favor, principalmente aquelas que as desprezam.

ZELADOR DO ELÍSIO
Estrutura Vampira - RPG Risco É o responsável por tudo que acontece nas quatro paredes de um Elísio durante seu turno. Ele tem o direito de cancelar um evento a qualquer hora, até minutos antes de ele começar, alegando que ele ameace a segurança do Elísio ou da Máscara. O trabalho vem com grandes responsabilidades e poucas recompensas. Embora o cargo uma posição de prestígio e acarrete o acúmulo de muitos status e reconhecimento, ele coloca o Membro sob uma mira quase tão intensa quanto à do príncipe. Como o cargo exige uma grande interação com os mortais, os Membros com aparência negativa, nunca são considerados para ao trabalho, a não ser que tenha alguma forma de disfarçar. Todas as noites o zelador precisa se assegurar de que o Elísio está de acordo com as regras importantes referentes às Tradições estabelecidas e à Máscara. Se houver um incidente que atraia a atenção dos mortais, o zelador tem que fazer a limpeza podendo usar quaisquer recursos necessários para fazê-lo - confiar muito nesses recursos, no entanto, é uma forma eficaz de atrair a ira do príncipe - e os melhores zeladores são sempre aqueles que chamam menos atenção.

XERIFE
Estrutura Vampira - RPG Risco O pior pesadelo de qualquer anarquista e melhor amigo da Primigênie, é o responsável pela manutenção das leis de uma cidade cumprindo seu trabalho com punho firme dentro de uma luva de veludo bastante usada - nas noites de hoje, os anarquistas e desordeiros só entendem uma coisa: a força bruta. Atua como um "executor" do príncipe, realizando trabalhos que abrangem desde levar os ofensores à corte até marcar ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar encrenqueiros do Elísio. Durante uma guerra, o xerife normalmente é chamado para atuar como comandante da forças, conduzindo ataques e coordenando o bélico da luta. Os xerifes provêm, normalmente, dentre os Brujah e os Gangrel, não impedindo de ser outros clãs. Um dos maiores deveres do posto é ficar atento às infrações da Máscara, demonstrando juntamente com inteligência além de força muscular. A nomeação no geral exige a aprovação de um príncipe.

ALGOZ
Estrutura Vampira - RPG Risco Alguns príncipes concedem ao algoz o direito da destruição para agilizar o processo de purgação, outros exigem que eles levem suas "capturas" noturnas para serem julgadas num Elísio. Mas nem todos os príncipes fazem uso do algoz por considerarem o posto perigoso e desnecessário. Muitos xerifes vêem o algoz como uma ameaça ao seu poder, como alguém que tomará conta dos problemas que ocupam um termo importante que deveria ser gasto em um número interminável de outros assuntos, como incursões do Sabá ou caçadores persistentes. Muitos poucos membros se sentem à vontade quando estão perto do algoz local, sendo que até mesmo os príncipes mantêm seus exterminadores contratados à distância, fazendo-os se tornarem amargos e isolados e trocando os Elíseos por noites de trabalhos. Sempre acompanhado de reforços de reforços, tem a autorização do Príncipe para impor algumas das Tradições de forma letal. Odiado ou temido por aqueles que têm algo a esconder (como ele mesmo), o algoz é um dos mais desprezados Membros da cidade. O fato de ele amar o seu trabalho é, portanto, um conforto muito grande para ele.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:48

O CONCILIUM
OS ELÍSEOS
Estrutura Vampira - RPG Risco Parte do que faz uma cidade ser definitivamente da Camarilla é a presença de Elíseos. Esses locais, centros culturais onde a violência não pode ser usada contra ninguém, encontram-se no coração da não-vida intelectual de uma cidade. Se você não conhece os Elíseos de uma cidade você ainda não conhece. Sendo assim, definir os Elíseos de sua cidade é uma questão de importância suprema. Os Elíseos são alicerces de uma cidade, os locais mais seguros e fortes que permanecem íntegros mesmo que tudo a seu redor seja um caos.

Os locais escolhidos como Elíseos refletem muito sobre a cidade quanto sobre aqueles que a habitam Os efeitos resultantes da nomeação de um local como Elíseos são tantos óbvios quanto sutis. A imagem estereotipada é de um museu de arte aberto durante horas a fio, com Membros entrando e saindo, fazendo comentários maliciosos e bebendo vitae em taças de vinhos. O melhor truque para a seleção de um Elísio é assegurar-se de que ele oferece suficiente - em espaço, cultura, encantos, entreter visitantes e respeito para evitar que os Membros ignorem o status do local - boa sorte ao tentar transformar em Elísio um "comedy club" ou um teatro experimental que seja experimental demais para o gosto das harpias.

O número de Elíseos de uma cidade tem um impacto muito profundo na sua atmosfera. Quanto maior o número de Elíseos em uma cidade, maior será número das bases de poder das harpias. Um maior número de Elísio também resulta em um menor número de partes importantes do centro da cidade a ser entregue aos Toreador, sem mencionar o número de santuários onde os infratores da lei podem se esconder. Ao determinar o número de locais designados como Elíseos, é possível estabelecer a atitude de uma cidade em relação à cultura e, daí em diante, manter a postura escolhida.

Enfim, a cidade não tem que restringir a único Elísio. A cidade pode possuir vários locais dignos do título ou se o príncipe deseja mostrar quão culto e sofisticado ele supostamente é, qualquer número de locais pode acabar sendo transformado em Elísio. O que importa é saber qual é o Elísio principal, o Elísio onde as harpias se reúnem e o príncipe recebe seus solicitantes.

CONCLAVES
Estrutura Vampira - RPG Risco Na Camarilla, os conclaves são eventos políticos importantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, são os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma seita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo da localização do Conclave antes da reunião, assim como com a segurança física enquanto ela se realiza; um inimigo da Camarilla poderia aproveitar um evento como esse como uma oportunidade para um genocídio.

A duração da reunião do Conclave varia de algumas horas a muitas semanas. Normalmente os Conclaves só são convocados quando são necessários, sendo realizados na região geográfica mais afetada pelo problema em questão. A tradição dita que os Conclaves podem ser convocados apenas por um Justicar. Aqueles que se reúnem para assistir a um Conclave constituem o que é conhecido como uma Assembléia. Os Membros da Assembléia possuem o direito de dirigir-se ao Conclave se apoiados por pelo menos dois outros participantes. Todo vampiro que comparecer ao Conclave tem direito a um voto - um Justicar serve como presidente.

A função básica do Conclave é fazer recomendações em assuntos que lhes são submetidos. Qualquer Membro pode submeter um assunto ao Conclave, e a maioria concerne ao julgamento de conflitos entre os Membros. Normalmente este só são convocados, se necessário Às reclamações contra os príncipes costumam ser ali proferidas, assim como as petições da parte de príncipes para lidarem de forma especialmente dura com os anarquistas de suas cidades. Essencialmente, qualquer medida que possa ser considerada uma mácula na tradição precisa ser discutida e decidida por um Conclave a fim de evitar punição futura pela Camarilla.

O Conclave interpreta as Seis Tradições e, em alguns casos, pode até mesmo estabelecer tradições novas. Pode também convocar Caçadas de Sangue, mesmo contra príncipes, que sob todos os outros aspectos estão a salvo delas. No passado os Conclaves eram conduzidos com o único propósito de remover um príncipe do poder. A Camarilla sempre manteve vigorosamente seu direito em depor os regentes das cidades. Os próprios Justicar não possuem esse poder, embora possam convocar um Conclave para alcançar esse fim. As decisões tomadas pelo Conclave podem ser desafiadas mediante a submissão a uma prova.

Essa prova pode ser praticamente qualquer tipo de julgamento, missão ou busca, instituído pelo Conclave para testar o suspeito e avaliadas com extrema severidade. As provas podem durar apenas um minuto ou levar vários anos, e se não forem completadas satisfatoriamente, o Justicar designado para o caso tem liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o crime seja considerado grande demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o Membro ofendido pode enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores. Os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual, que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cada oponente vendado, ou uma competição na qual cada um sugue o sangue do outro até que um dos dois esteja extinto.

Depois de um Conclave costuma ocorrer uma espécie de explosão populacional, com os príncipes recompensando aqueles que votaram a seu favor com a permissão de criarem progênitos. Muitas vezes uma orgia de destruição contrabalança este crescimento à medida que os perdedores pagam o preço final. Os Conclaves só podem ser convocados por um Justicar, que possui autoridade para fazei-lo a qualquer momento. Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regulares aos quais é permitida a presença de todos os Membros.

Algumas das sentenças mais comuns atribuídas por Príncipes incluem:

DELITOS MENORES:
- servir outro membro ou até mesmo um carniçal; freqüentemente durante um ano e um dia;
- serviços domésticos, como limpar as ruas ou realizando incumbências para outros vampiros;
- apresentações públicas no Elísio (este castigo é particularmente popular entre os Príncipes de três a cinco séculos de idade).

DELITOS MODERADOS:
- exílio temporário da cidade;
- privar de todos os débitos e benefícios;
- privar de rebanho (atribuído a outro Membro ou morto);
- perda do domínio;
- fazer com que o infrator beba um ou dois goles do sangue do Príncipe, levando-o mais perto de estar ligado ao sangue ao sangue do Príncipe. É rara, contudo, a imposição do laço de sangue completo. O Conselho da Primigênie normalmente se zanga com esse tipo de coisa.

DELITOS GRAVES:
- destruição do vampiro (normalmente por exposição ao sol);
- destruição da progênie;
- doação forçada do sangue do infrator à Capela Tremere local para que o clã se assegure de um bom comportamento futuro.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:49

OS DOMINIOS
ESTADO LIVRE ANARQUISTA
Estrutura Vampira - RPG Risco Em 21 de dezembro de 1944, Jeremy McNeill e seus companheiros do Conselho Revolucionário iniciarem sua campanha para derrubar Don Sebastian, Príncipe de Los Angeles. A revolução foi disparada por uma série de supressões e ataques contra anarquistas e outros Membros jovens, culminando no episódio em que McNeill foi seqüestrado e surrado por Membros leais ao Don na frente de vários Brujah. na manhã do dia 23 de dezembro o assunto fora resolvido e o príncipe e a primigênie da cidade de Los Angeles foram eliminados. Uma manifestação conhecida como Status Perfectus foi emitida pelo conselho revolucionário, proclamando o direito de liberdade e independência de todos os Membros e assegurando aos Membros do recém-formado estado livre anarquista dedicação aos idéias de liberdade dos Membros. Depois o conselho revolucionário debandou.

A Camarilla se fortaleceu, esperando pela erupção de um Terror semelhante ao da Revolução Francesa. Ao redor do mundo, os anarquistas festejaram com a esperança de uma terra de liberdade e igualdade para eles. Ambos os grupos ficaram desapontados.

Hoje, a cidade de Los Angeles é uma colméia povoada de gangues de anarquistas competindo pelo espaço. Até recentemente, toda a cidade estava infectada pelas depredações dos últimos arcontes do Justicar Petrodon. Mesmo agora, a única área verdadeiramente segura da cidade é o famoso Baronato dos Anjos (o centro comercial mortal da cidade de Los Angeles), protegido por McNeill como sendo o seu próprio domínio. Aqueles incapazes de sobreviver dentre as gangues se congregam no baronato, onde McNeill permite que qualquer Membro se alimente, contanto que respeite a Máscara.

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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:50

GUERRA POR NOVA IORQUE
Estrutura Vampira - RPG Risco
O sinal mais dramático da mudança de sorte do Sabá, de qualquer forma, vem da cidade de Nova Iorque. A Camarilla e o Sabá lutaram pelo domínio de Nova Iorque durante décadas. Alguns anos atrás, o Sabá parecia ter ganhado, enquanto concretizava seu domínio da Costa Leste. Depois que o famoso Cardeal Polônia matou pessoalmente o Príncipe Michaela, sua numerosa progênie se espalhou e o Sabá reduziu a presença da Camarilla em Nova Iorque para a Capela das Cinco Vilas dos Tremere e vários careçais que trabalham na bolsa de valores.

Em 1999, a Camarilla retomou a noite na Grande Maçã. A Batalha de Nova Iorque provê um largo estudo das táticas da Camarilla - especialmente das táticas Ventrue. Ventrue de vários de seus "Diretórios" regionais, de Lady Anne de Londres até o prelado Matusalém Fabrizio Ulfila e o novato Jan Pieterzoon puseram de lado suas diferenças para empreender uma campanha destra. Vampiros de todos os Clãs da Camarilla tomaram parte na conquista, mas eles lutaram de acordo com o plano dos Ventrue. Brujah podem brigar e Assamitas caçam - mas a guerra, a verdadeira guerra, é o esporte dos reis.

A PREPARÇÃO

"Nós não planejamos para o poder dentro da Camarilla. Nós simplesmente aceitamos responsabilidades... e todos estão satisfeito em oferecê-las" - Jan Pieterzoon, Protegido de Hardstadt, o Jovem

A batalha começou muito tempo antes do primeiro tiro. Como qualquer bom general sabe, valor é só uma pequena parte de ganhar guerras. A Camarilla montou sua base de seu ataque com antecedência de mais de um ano, usando seu conhecimento de instituições humanas para recrutar procuradores inconscientes. Policiais, lixeiros, assistentes sociais, investigadores particulares... todo eles achavam que estavam apenas fazendo seus trabalhos normais. Os policiais que tiravam telefotos de toda visita na mansão do Cardeal Polônia acreditavam firmemente eles procuravam um barão colombiano das drogas. Os trabalhadores do esgoto que procuraram por novas construções no subterrâneo não tinham a menor idéia de que eles traçaram o Reino Nosferatu. O agente do IRS que examinou os negócios do próprio Sabá Nunca soube quem mais leu seu relatório. Se quaisquer dos procuradores encontra-se uma mortes horrível pelas presas do Sabá... bem, isso também era informação.

Seis meses antes do ataque, dois Seguidores de Set começaram a vender quantidades pequenas de vitae de baixa geração, intoxicado em sua potência. Como sempre, os Setitas não divulgaram suas fontes. Muitos sabá cederam ao desejo, ansiosos em provar o sangue de um ancião. Seus líderes suspeitaram que fosse algum truque Setitas para viciar seus clientes, mas a vitae não continha nenhuma droga ou feitiço. Os Setitas somente coletaram em troca o dinheiro usual e pequenos favores.

Ninguém pensou em conferir a vitae com um contador Geiger. Depois de drenar a vitae do Príncipe e da Primigênie doadora, os técnicos contratados dos Ventrue adicionaram um minúsculo traço de radioatividade. Os carniçais da Camarilla poderiam localizá-los de helicóptero durante algumas noites depois que eles bebessem o sangue maculado. Os Setitas, claro, não tinham nenhuma idéia da mácula na vitae que eles venderam. Os Ventrue os pagaram bem para não fazer perguntas.

Apenas um tolo simplesmente envia os soldados à carga para a batalha. A Camarilla começou a cercar o sabá sem um único vampiro entra na cidade. O Cardeal Polônia insistiu para que os sabá de Nova Iorque aprendessem a reconhecer um ao outro - dificilmente um plano infalível, com quase 200 vampiros na maior área metropolitana - e trazer todos os vampiros pouco conhecidos diretamente a ele. Os Ventrue tinham certeza que Polônia capturou alguns sabotadores e assassinos dispensáveis. Uma vez mais, os reais operativos eram todos humanos. Poderia o sabá perseguir o rastro de papel atrás de toda transação real de imóveis, toda nova construção? Eles confeririam todo mundo que alugou um apartamento se aproxime de um de seus refúgios, apenas para se assegurar que ninguém agiu debaixo da compulsão sedutora? Quem viu qualquer coisa sinistra na venda de uma companhia de coleta de resíduos tóxicos? Toda compra teve um comprador legítimo, mortal. Lentamente, silenciosamente, os agentes da Camarilla construíram bases mortais e refúgios fortificados no coração do poder sabá. Um mês antes do ataque, os vampiros Giovanni de Nova Iorque aceitaram o troco Ventrue. Os Sangues Azuis lhes ofereceram algumas oportunidades empresariais notáveis. Os anciões do Clã abençoaram a sociedade, depois que os financistas Ventrue causaram uma breve queda no valor da moeda corrente da Itália - o bastante para estabelecer credibilidade.

Na semana anterior ao ataque, estes Giovanni ajudaram a Camarilla a contrabandear Arcontes e grupos de guerra para Nova Iorque. Os vampiros entraram como carga, escondidos em tudo, de caminhões tanque a containeres de navios. Carniçais fieis e outras minorias presas a laços de sangue dirigiram na cidade para encontrar os vampiros adormecidos e os levar para áreas de preparação. Criados mortais trouxeram reservas abundantes de sangue armazenado.

O mais importante, os cabeças da Camarilla usaram dinheiro, laço de sangue e condicionamento hipnótico para ganhar influência nos meios de comunicação de massa. Os financistas Ventrue gastaram milhões contratando criminosos insignificantes para puxar a polícia para longe de campos de batalha no momento certo. Protegendo a Máscara em primeiro lugar.

O ataque mesmo começou durante o dia com uma erupção de acidentes. Certos edifícios pegaram fogo; nas semanas seguintes, investigadores de incêndio não acharam nenhuma sugestão de jogo sujo. Carros enguiçados bloquearam ruas para atrasar os caminhões dos bombeiros. No pior acidente, um caminhão derramou centenas de galões de ácido nos esgotos; os processos certamente tirariam à companhia dos negócios. Também, várias tubulações de gás explodiram, mas isso é tão comum que os Nova-iorquinos mal notaram. Os Nosferatu antitribus notaram, pelo menos - aqueles que despertaram em tempo.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:51

O NYPD administrou a segunda fase do ataque. O Sabá emprega poucos carniçais, (principalmente os retentores de líderes prestigiosos), mas a Camarilla não os negligenciou. Ao anoitecer, a maioria do carniçais do sabá na cidade de Nova Iorque estavam presos por acusações fabricadas, em fuga, ou em poucos casos, mortos enquanto tentavam escapar. Os oficiais envolvidos não esquecerão tão cedo quantos seriam requisitados para subjugar estes "alegados perpetradores."

O carniçais da Camarilla constituíram a terceira onda. Dúzias de carniçais alargaram a campanha de acidentes atacando os refúgios de membros do Sabá menos poderosos. Disfarçados como policiais bombeiros e para-médicos, eles levaram estacas, machadinhas e coquetéis Molotov. Seus mestres lhes prometeram o Abraço como recompensa... se sobrevivessem. Não o fizeram, desde que alguns membros Sabá, despertaram para se defender e aos seus companheiros de bando. Porém, o sabá perdeu um quarto de seu número no cair da noite. O que eles não perderam mais era um tributo à determinação de Polônia em fortalecer e tornar à prova de fogo os refúgios. Infelizmente, muitos Sabás recusaram-se a seguir suas sugestões, e pagaram com suas não-vidas.

Como a luz do dia se foi, a força principal da Camarilla despertou. O famoso Arcontes Theo Bell comandou as forças terrestres, com os Justicar Jaroslav Pascek e Lucinda como "marechais." O Justicar Nosferatu Cock Robin conduziu uma invasão por baixo, entrando na cidade pelos dois enormes túneis que provêem à água da cidade. Mais que uma dúzia de grupos se uniram ao ataque, ou por causa de rancores pessoais contra o sabá ou para ganhar uma posição poderosa na nova ordem da cidade. Os líderes asseguraram aos soldados que se qualquer um tivesse veias pretas em suas auras depois da batalha, ninguém faria perguntas inconvenientes.

O sabá também despertou - mas a Camarilla já tinha superioridade estratégica. O sabá não tinham nenhuma fronteira que pudessem vigiar, só alguns pontos fortes. A maioria deles se espalhou. Os que se mantiveram e lutaram acharam que à noite não os protegeu. Os Ventrue contrataram helicópteros com holofotes infravermelhos para voar sobre os campos de batalha enquanto os vampiros da Camarilla usavam óculos de visão noturna apropriados.

Os restos de todo sabá destruído foram diretamente aos Giovanni. Os Necromantes contataram os fantasmas dos vampiros destruídos, quando possível, e os torturaram por informação. Os Justicar não negligenciaram nenhuma fonte potencial de informação sobre os recursos do sabá, presos, identificaram sinais e planos. Se os Giovanni quisessem interrogar os fantasmas sobre as outras atividades do sabá, os Justicar não tinham nenhuma objeção.

Na segunda noite, a Camarilla perseguiu o sabá. Quando o sabá fugia de seus refúgios, o Arconte Samedi e antigo investigador de homicídios Lithrac os examinava por qualquer rastro dos vampiros fugitivos. Todo cabelo ou sujeira de sangue foi para a Capela das Cinco Vilas. Os Tremere conheciam um ritual para localizar um vampiro através de tais rastros pequenos e trouxeram todo membro disponível do Clã que conhecesse o ritual. Eles já tinham cabelos do chefe tenente do Cardeal Polônia, coletado de seu terno (os Ventrue souberam qual lavanderia a seco era usada pelo Bispo e compraram o negócio). Naquela noite, o Bispo conheceu Morte Final. Ele teve muita companhia, como os Tremere retransmitiam atualizações das posições dos sabás usando celulares codificados. Sua magia poderia ser medieval, mas muitos Tremeres amam máquinas, especialmente tecnologia que lida com segredos.

Na terceira noite, a metade restante do sabá se reagrupou no Bronx, conduzidos pelo Cardeal Polônia e o ancião Tzimisce Lambach Ruthven. Isto resultou no único engajamento maior da batalha. Tecnicamente, o sabá ganhou. O próprio Cardeal Polônia se provou invencível, sua lâmina cortante decapitou quatro vampiros da Camarilla e forçou o Arconte Nosferatu Frederico diPadua ao torpor. Ruthven tem a reputação de um vampiro fraco e covarde, todavia sua idade e sangue forte o fizeram formidável. Mas Polônia e Ruthven apenas ganharam uma retirada segura para o Cainitas.

Antes de quarta noite, Cock Robin e seus operativos asseguraram os túneis e esgotos dos Nosferatu. Os Nosferatu antitribu foram totalmente destruídos; se alguns deram sua palavra em troca de fuga ninguém questionou o Justicar. Cock Robin uniu-se aos outros vampiros da Camarilla em um ataque massivo à última fortaleza de Polônia, um distrito de fábricas abandonadas com mil lugares para se esconder. Essa foi à batalha final da parte mais violenta. O comando, controle e superioridade de comunicação da Camarilla contaram pouco. Porém, o sabá só impôs uma resistência simbólica antes de fugir. Polônia matou mais dois vampiros da Camarilla, mas de Ruthven os atacantes não acharam nenhum sinal.

A quinta e a sexta noite consistiram na limpeza. Vários pequenos, mas ferozes estrondos aconteceram enquanto os vampiros da Camarilla e do sabá lutavam de casa em casa pelo Brooklyn, Greenwich Village e Harlem, mas o sabá sabia que havia perdido. Os Tremere não puderam achar Polônia em nenhum lugar na cidade. Na sétima noite, a cidade jazia nas mãos da Camarilla. Os Setitas e os Giovanni receberam pagamentos extras por seus serviços, enquanto os carniçais sobreviventes receberam o Abraço como prometido. Os Ventrue sabem o valor de subcontratados felizes.

BERLIM NO HUDSON

A Camarilla pode se manter em Nova Iorque melhor do que o sabá poderia? Eles pretendem tentar - mas a vitória da Camarilla mostrou a dificuldade de defender uma cidade gigantesca de infiltrações. Um Príncipe e conselho de Primigênie de anciões provisórios estão trabalhando para restabelecer a influência da Camarilla na maior área de Nova Iorque.

Como o sabá anteriormente, o conselho provisório tentou fechar as entradas fáceis para Manhattam. Carniçais nas pontes, pedágios e túneis vigiados scanners de infravermelho para motoristas sem calor corporal. Os grandes túneis de água agora têm fortes grades de metal e alarmes, enquanto as autoridades portuárias receberam cachorros carniçais treinados para farejar vampiros tão bem quanto narcóticos. A tarefa era inútil; um vampiro pode caminhar atravessando o leito do Rio de Hudson, se não tem nenhum outro modo disponível. A Camarilla espera somente eliminar os agressores menos inteligentes e determinados.

A Família se lembra, entretanto, que suas conexões com o mundo mortal é sua força. A nova "administração" encoraja os novos residentes a fazer contato com as agencias da cidade, os escritórios locais de agencias federais e estaduais. Os Nosferatu, claro, retomaram imediatamente sua potente influência sobre os serviços de saúde pública e departamentos de manutenção, como também sobre os canis policiais. O conselho provisório dirigiu toda a Família para apoiar o programa policial "Pegar Pesado" do Prefeito Giuliani. Crime excessivo nas ruas faz uma boa cobertura para os vampiros famintos da Camarilla, mas é uma cobertura até melhor para o sabá. A Família tem que simplesmente exercitar mais autocontrole - e cultivar rebanhos os rebanhos que pudessem. Gangues de Brujah se acharam contidos por engenheiros sociais Brujah, que vêem Nova Iorque como uma outra tentativa de "recriar Cartago" (não que dois Brujah concordem em como sua utopia mítica era).

O conselho também encoraja que os novos residentes consigam conhecer seus vizinhos mortais. Se qualquer um for morar perto do refúgio de alguém, descubra sobre ela! Afinal de contas, o sabá também pode prender os mortais a laços de sangue, os Lasombra igualmente os Ventrue a condicionamento hipnótico, e os Tzimisce - bem, os Tzimisce têm seus próprios métodos sem igual de assegurar obediência.

A cidade de Nova Iorque eventualmente precisará de seu próprio Príncipe e Primigênie. O conselho provisório voltará aos seus próprios domínios depois do próximo Grande Conclave. Pretendentes a Príncipe terão vários anos para construir sua influência, cultivar os aliados e demonstrar sua liderança. O conselho também precisará de xerifes, batedores, senescais e outras proles da Camarilla. Considerando que a maioria dos anciões que vieram para a guerra regressou para casa imediatamente após sua vitória, neófitos e ancillaes têm uma chance notável para ganhar um alto status em uma das maiores cidades do mundo.

Sobre o Cardeal Polônia, porém, a Camarilla encara um inimigo brilhante, determinado e com seus próprios grandes recursos. O sabá se re-agrupou em Nova Jersey para planejar e espionar a Camarilla, assim a Família de Nova Iorque tem que ficar constantemente alerta. Tão longe, o sabá tem como causar danos sérios.

Desde a reconquista, entretanto, a Família notou algo estranho. Nem todo bando sabá vem para Nova Iorque para causar dano. Alguns parecem genuinamente atraídos pela própria cidade. Eles evitam a Camarilla, mas não parecem interessados em recolher informações ou planejar terrorismo. Eles nem parecem se preocupar que os vampiros da Camarilla secretamente os observam enquanto rondam as ruas sujas e boates ou desfrutam os museus, o Madison Square Gardens, a Broadway e outras atrações culturais.

Quase todos estes bandos de "turistas" têm um membro Tzimisce. Depois de vários meses, cada bando desaparece, deixando seu refúgio bagunçado, como se eles esperassem voltar pela manhã.

Os Nosferatu da cidade sabem aonde os sabás perdidos vão. Isso é por que toneladas de materiais de construção desaparecem no labirinto de túneis debaixo da cidade. Uma vez os Nosferatu trabalharam para transformar Manhattam em um labirinto subterrâneo para desviar o Nictuku - a poderosa, e monstruosa cria de seu louco antepassado Antediluviano. Agora eles trabalham para desobstruir os túneis e câmaras que eles escavaram profundamente sob os esgotos. Eles raramente falam sobre isto com outros vampiros porque eles não podem imaginar o que qualquer outro pode fazer. Entretanto, nem mesmo os Nosferatu sabem tudo. Aquela honra dúbia pertence a um único sabá... mas ninguém acredita nele.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:51

OS MEMBROS
A essência da Camarilla, o cerne da sua força, é o grupo de clãs vampirícos que se uniram no século XV para vestir a Máscara e ocultar a existência dos Membros. Foi à interação desses clãs centrais, os compromissos e ajustes que fizeram a fim de lidar uns com os outros, que concedeu à Camarilla grande parte da sua forma, definição e tempero. Para conseguirmos entender a Camarilla, primeiro precisamos conhecer os clãs - as linhagens, os desgarrados, os refugiados e parasitas - que a compõem.

Nos dias de hoje, seis clãs servem como núcleo da Camarilla: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Tremere e Ventrue estão firmemente comprometidos com a seita e tudo que ela significa. As antitribu destes clãs são uma minoria distinta; numericamente, a grande maioria de todas as linhagens apóia a Camarilla. Os clãs fazem isso, não por nenhum altruísmo ou bondade inata, mas sim porque os anciões desses clãs acreditam que a seita e os costumes anexos a ela oferecem a melhor chance de sobrevivência.

AFILIADOS
Estrutura Vampira - RPG Risco BRUJAH
Dentro da Camarilla, os Brujah desfrutam de uma influência relativamente pequena entre os Príncipes. Devido à propensão do clã para se meter em encrencas, poucos príncipes estão dispostos a dar-lhes mais do que um "boa noite". Príncipes Brujah são raros, embora o número surpreendente de xerifes e algozes fazem parte deste clã. Como grande parte da "Ralé" com o qual os oficiais têm que lidar também é Brujah, estes encontros podem proporcionar conflitos políticos internos interessantes para o clã. Na verdade, os Brujah exercem sua maior influência nas ruas e torres de marfim. Além disso, dentre todo os clãs, o Brujah é o que tem a maior influência nos assuntos acadêmicos dos mortais, uma relíquia das noites dos pretensos reis filósofos do clã. Os anciões continuam trabalhando duro para usar esta base como candidatos potenciais ao Abraço, mas atualmente o interesse primário do clã se encontra em outro lugar.

MALKAVIAN
Excêntricos, tolos, loucos. estas são as descrições dadas pelos outros clãs para as crias de Malkav - que francamente não ligam à mínima para que os outros pensam. Os Malkavianos são loucos, mas não da forma que os outros imaginam. Cada Malkaviano vê o mundo por meio da sua própria lente deformada de percepção, uma distorção totalmente pessoal que os forasteiros consideram como insanidade. Mas os Malkavianos insistem - pelo menos os de inclinações filosóficas - que esta distorção é a chave do esclarecimento, e muitas vezes os Lunáticos realmente parecem saber mais sobre o que acontecendo do que seus irmãos sãos. Mas o que exatamente os Malkavianos fazem na Camarilla também é um assunto de especulações. embora a lealdade do clã à seita nunca tenha vacilado, os interesses da seita sempre parecem interferir cm os dos Malkavianos. Como resultado, eles encaram a Camarilla com uma espécie de afeição confusa, enquanto seus correlatos dos demais clãs não conseguem deixar de sentir uma desconfiança vaga e inquieta sobre os motivos reais dos lunáticos.

NOSFERATU
Os ratos de Esgoto raramente ocupam posições no governo de uma cidade. os outros Membros não se sentem à vontade com um monstro fedorento e repulsivo em uma posição de autoridade e encontram maneiras de mantê-lo fora do poder. às vezes, o príncipe concede uma posição ao clã, seja para demonstrar que é compreensivo ou em uma tentativa de assegurar a amizade do clã, mas a maioria simplesmente tenta se poupar e exclui o clã o máximo possível. Cidades com Príncipes Nosferatu são quase desconhecida, A verdade é que eles parecem se importar muito com isso. O tempo que seria gasto no cumprimento dos deveres de um cargo seria um tempo não utilizado na reunião e uso da informação. As suas vastas redes de informação compartilhadas torna possível à obtenção de escândalos sobre praticamente qualquer um e os Nosferatu fazem questão de que todos saibam disso.

TOREADOR
Além dos Ventrue, nenhum outro clã~se adaptou tão bem a Camarilla como os Toreador. Se os Ventrue são a espinha dorsal da seita, os Toreador são o coração. Como resultado, há uma parcela justa de Príncipes, Xerifes e Senescais Toreador. Mesmo que o príncipe da cidade seja de outro clã, existe boas chances de que exista pelo menos um Toreador como seu conselheiro. Para os Toreador, o campo da política é tão importante como qualquer outro e muitos membros do clã se tornaram muito habilidosos neste meio. A sua influência é exercida por meio da harpias, verdadeiros árbitros do status de uma cidade, podendo construir ou acabar com a reputação de um vampiro em segundos. O bom desempenho das harpias é capaz de derrubar ou criar príncipes - e por mais que os outros Membros queiram depreciar a influência dos Toreador, existem evidências demais desse poder para permitir que isso aconteça.

TREMERE
Antigos mestres do jogo da prestação. A ampla variedade de possibilidades concedidas aos Tremere através da Disciplina Taumatúrgicas dá a eles a oportunidade de fazer diversos favores a muitos vampiros importantes. Ao conceder muitos favores o clã consegue acumular muitas dívidas - e os Tremere se superam ao usar estes débitos para levar seus interesses mais adiante.Na verdade, no decorrer dos séculos, o clã se tornou mais firme, insular e auto-suficiente. Hoje, os outros clãs sabem menos do que nunca sobre os que os Tremere realmente fazem - e é assim que os Feiticeiros gostam.

VENTRUE
Os Ventrue são a espinha dorsal da Camarilla, o clã mais firmemente compromissado com os idéias da seita. Talvez isso deva ao fato de um de seus membros ter sido um dos primeiros a vislumbrar a Camarilla ou talvez eles realmente acreditam no bem propagado por ela. Indiferente disso, o fato é que o Ventrue é o clã cuja identidade está mais ligado à da Camarilla, vendo sua participação na seita como um dever e são capazes de discursar durante horas para qualquer vampiro que aparentemente não esteja cumprindo o seu papel dentro da seita. Esses Membros normalmente respondem com comentários sobre o complexo de mártir do clã, mas os Ventrue aceitam calmamente as difamações. Eles sabem que o fardo da nobreza é ser depreciado. Parte disso deve ao fato de serem mais interessado na seita do que os outros, mas também devido ao impulso que conduz ao poder, aparentemente a principal característica que une o clã.

GRUPOS MENORES
Estrutura Vampira - RPG Risco SEGUIDORES DE SET: dizer que a Camarilla vê os Setitas com curiosidade é suavizar vulgarmente os fatos. Ainda assim, o punhado de Serpentes que atenderam o chamado inicial da Camarilla parece ser extremamente sincero em sua união a seita. Usar a Camarilla para acabar com o Sabá e depois os Independentes para acabar com a Camarilla faz bastante sentido na perspectiva para os Setitas.

FILHAS DA CACOFONIA: parecem pertencer a seita por conveniência, não por convicção. Se a cidade for da Camarilla, as Filhas locais se conformam com as leis e Tradições desta, expressando apenas alguns murmúrios melífluos. Elas não morrem de amor pela seita, mas também não têm nada contra ela e é visível que a linhagem tem uma tendência inata de seguir a Máscara de qualquer forma, seja ela importa ou não.

GIOVANNI: não existem Giovanni na Camarilla. certamente existem membros do clã que alegam fazer parte da seita e seguem todas as formas, linhas e funções da associação à Camarilla, mas eles não são vampiros da Camarilla mais do que um pedaço de pirita é ouro. Alegando estar decepcionados com a política da família, este Giovanni "desertores" buscam refúgio dentro da seita e trazem com eles informações valiosas sobre os verdadeiros alvos e ações do Necromantes.

SAMEDI: suas presenças na Camarilla é um tanto curioso, mas de maneira alguma pode se dizer que buscam aceitação. Estão na organização por uma variedade de motivos: aversão às táticas do Sabá, aspiração pela proteção que a égide da Camarilla oferece e algumas vezes simplesmente um salário melhor. Contudo, praticamente a totalidade dos Incorrigíveis da Camarilla compartilham de um ódio impiedoso do Giovanni e usam toda a sua influência para encorajar a Camarilla a agir contra os Necromantes.

ASSAMITAS: os filhos de Haqin vêem a Camarilla como uma fonte de trabalho, nada mais. Com a censura da seita contra a diablerie firme no lugar, os Assamitas e as Tradições da seita não deixam muito espaço para um comprometimento. Estão satisfeitos em trabalhar para os vampiros da Camarilla, mas somente como empreiteiros individuais. Qualquer um que alegue lealdade à seita está perturbado ou tentando um blefe fraco.

RAVNOS: são poucos que proclamam ser membros da Camarilla. Na verdade eles não são bem-vindos pelos seus companheiros de clã e têm de buscar socorro em algum lugar. Para alguns, agüentar um Ancião da Camarilla é melhor do que uma morte rápida e, por isso, tentam controlar suficientemente suas tendências sociais inaceitáveis a fim de evitar serem condenados também por seus companheiros de seita.

TZIMISCE: se existirem meia dúzia de Tzimisce na Camarilla, isso seria uma grande surpresa. Dos poucos que se dignaram a juntar a juntar forças na seita o fizeram por motivos estritamente pessoais. A própria presença dos Tremere na seita garante que os Tzimisce não tenham nenhum interesse em se afiliar.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:55

LEI DE TALIÃO


CAÇADA DE SANGUE
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A antiga lei "olho no olho, dente por dente" é uma realidade para membros e rebanhos. O princípio é simples: aqueles que violam as leis são mortos. Um vampiro que viola as Tradições e conquista com isso a ira doa anciões, deve ser caçado e destruído. Todos que ficam sabendo da condenação devem se apresentar e participar. Isso é o que chamamos de Caçada de Sangue.

Apenas o ancião mais velho da cidade pode convocá-la, Na maioria das vezes, considera-se que o "mais velho" seja o Príncipe. outros anciões e até mesmo os ancillae podem convocá-la, mas terão poucos seguidores; invadir o território do monarca é burrice. Apenas Príncipe tolos convocariam uma Caçada de Sangue por motivos pessoais; mesmo os vampiros do mais baixo escalão sabem o que isso significa, e um príncipe que o faz sem uma justificativa perde o respeito diante de seus súditos.

Ajudar e encobrir o alvo de uma Caçada pode ser com certeza um convite a se tornar o alvo de uma Caçada também. Por motivos de segurança, é aconselhável que se participe da caçada, ainda que de forma indireta, mesmo que os vampiros não concordem com a caça e seu motivos. Um príncipe poderoso pode ordenar que todos os vampiros da cidade sejam convocados a participar da Caçada sob pena de serem considerados cúmplices. Este decreto é reservado aos crimes mais sérios.

A caçada de sangue pode ser convocada em resposta a inúmeros crimes, entre os quais se encontram:

- assassinato de semelhante;

- diablerie;

- infração em grande escala da Máscara ou ofensas contínuas no que se refere a esta;

- invasão de um domínio resultando no assassinato de semelhante ou infração da Máscara;

- qualquer comportamento considerado como uma ameaça à segurança da Máscara e dos Membros de uma cidade.

A caçada é formalmente proclamada em um Elísio, sendo que a primigênie e os demais presentes têm a responsabilidade de levar a notícia da proclamação aos seus companheiros de clãs ou pelo menos passá-lo adiante através da famosa corrente de fofocas. Todos os que ouvem o chamado precisam participar, pelo menos verbalmente, da caçada, mesmo que eles considerem a atividade desagradável ou errada. Socorrer ou ajudar uma presa de uma caçada de sangue é perigoso e uma das maneiras mais seguras de tornar-se o próximo a ser caçado. como resultado, a convocação de uma caçada de sangue é uma excelente maneira de separar presa dos seus aliados e partidários; eles não podem fazer nada além de observar ou se arriscarem a se tornar o próximo alvo.

Qualquer príncipe que declara uma caçada de sangue, está ciente de que a Camarilla pode decidir examinar seu julgamento sobre a situação num conclave. Se o conclave determinar que o príncipe invocou a caçada sem motivos, ele normalmente perde uma grande quantidade de status entre os demais vampiros e pode muito bem receber em sua cidade um arconte "observador". O uso descarado da caçada com o objetivo de eliminar rivais políticos ou isolar oponentes poderosos tende a fazer um Justicar convocar um conclave e fazer com que o príncipe infrator seja deposto. O processo de caçada de sangue, desde a sua criação até sua execução, fornece inúmeras oportunidades de condutas impróprias e Membros astutos sabem como se aproveitar de todas elas. Vários príncipes já trapacearam ao convocar uma caçada de sangue contra um vampiro inocente com base em evidências espúrias ou forjadas. Desta forma torna-se rapidamente um ex-príncipe, ou mais freqüentemente, um monte de cinzas.

Uma das partes mais difíceis de uma caçada de sangue é a preservação da Máscara durante a perseguição. As presas, principalmente as que estão sendo caçadas por terem infringindo esta Tradição, freqüentemente cometem infrações maiores durante suas fugas. Alguns outros alvos de caçada deliberadamente conduzem a perseguição através do domínio de seus inimigos, fazendo com que os caçadores atropelem tudo pelo que passarem. Um vampiro que consegue destruir dois ou três destes teóricos caçadores pode fazer com que a caçada afunde em caos e paranóia.

Durante uma caçada de sangue, a diablerie da presa é normalmente tratada com uma espécie de negligência benevolente. Já que o alvo da caçada é um traidor hediondo, ele merece o pior dos castigos. Mas se a caçada é um banimento disfarçado, diablerizar a presa pode atrair a fúria do príncipe. A diablerie praticada durante uma caçada de sangue deve ser analisada caso a caso. pois se o alvo da caçada possuir um sangue extremamente poderoso, o príncipe pode declarar a diablerie como ilegal, a fim de evitar fortalecer excessivamente o caçador. estas declarações são uma música para os ouvidos de neófitos sanguinários, que se reúnem nestas caçadas a fim de crescer em geração e poder

A LISTA VERMELHA

A GRANDE CAÇADA
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A Lista Vermelha vem sendo chamada, com certa exatidão, de "Os Mais Procurados pela Camarilla". Ela se constitui da lista de criminosos mais atrozes, poderosos e problemáticos que já infringiram as leis da Camarilla e suas Tradições, os vampiros que a seita mais deseja ver reduzidos a cinza e poeira cintilante sobre meio mundo. Os vampiros dessa lista, chamados de Anátemas, foram acusados de crimes que variam desde traficar com demônios até cometer diablerie, infrações da Máscara até assassinato em massa. Em suma, eles são monstros e a Lista Vermelha é a forma por meio da qual essas criaturas podem ser derrotadas.

A Lista foi criada pela Camarilla em 1937. Isso se deu após a descoberta de que o Justicar Ventrue era na verdade a Setita Kemintiri (atualmente ocupando o primeiro lugar dentro da Lista Vermelha). Percebendo o perigo que corria com vampiros como ela soltos pelo mundo, a Camarilla criou a Lista (que foi mantida em segredo). Para entrar para a Lista Vermelha, um vampiro precisa cometer crimes lendários. Simplesmente pertencer ao Sabá e liderar um ataque não significa nada. A presença na Lista não é limitada aos vampiros do Sabá; Membros infames de todos os clãs e seitas já fizeram parte dela.

Para adicionar um nome a Lista Vermelha, os Justicar de dois clãs precisam concordar com a sentença, sendo que um deles deve apresentar o nome e o outro deve testemunhar o fato. Depois são pronunciados os crimes desse vampiro para todos os Justicar algumas testemunhas. Uma vez que o vampiro seja acrescentado à Lista, a única maneira de sair dela é a morte. A Lista Vermelha contém apenas dez nomes organizados em ordem de prioridade. Quando um dos dez é capturado e permanentemente eliminado, seu nome é retirado, a lista é reorganizada pelos Justicar de acordo com suas conveniências e um novo nome é colocado para preencher o vácuo deixado pela captura. Para isso existe a Lista de Espera. Nela estão os nomes de outros vampiros procurados mas que estão abaixo da prioridade dez. Estes nomes são constantemente examinados e suas prioridades freqüentemente revistas. Geralmente o próprio vampiro não sabe que seu nome está cotado, até que sua prioridade suba até a Lista Vermelha e o boato se espalhe. Não se sabe ao certo quantos vampiros ocupam a lista de espera.

Os Anátemas (aqueles que se encontram na lista) são poderosos, malignos e mortais. O nível médio da geração de um Anátema é a sexta e todos eles dispõem de um leque verdadeiramente aterrorizante de Disciplinas. Somando-se a mania homicida, as perversões e a sordidez que caracterizam grande parte desses membros, é possível criar uma imagem de terror que são essas criaturas.

OS ALASTORES
Estrutura Vampira - RPG Risco São a polícia secreta da Camarilla, servindo inúmeros propósitos a mando do Círculo Interno. Sua principal função no entanto é a caça dos Anátemas. Embora a existência anônima dos alastores seja repleta de dificuldades, ela tem suas recompensas, especificamente à imunidade quase universal contra a perseguição dos príncipes. Os alastores normalmente são alastores de grande talento secretamente recrutados pelo Círculo Interno para o serviço secreto.

Os melhores dentre os melhores são conhecidos como Alastores Vermelhos, exercendo a maior autoridade e poder do que seus companheiros. Desta forma a Camarilla assumiria a ofensiva, caçando os Anátema (como logo os membros da lista viriam a ser conhecidos) silenciosamente e com discrição. Dez anos depois o segredo foi quebrado e a lista se tornou de domínio público dentro da sociedade vampírica. A caça foi então aberta a todos os Membros da Família. Qualquer um que se achasse capaz ou tivesse a oportunidade poderia capturar um anátema e trazê-lo aos Justicar, o que resultaria em um grande ganho de prestígio dentro de seu clã e da própria Camarilla. Muitos morreram na tentativa de conquistar este objetivo. Os anátema eram ameaças poderosas demais para caçadores novatos ou simples oportunista.

Todo Alastor que destrói um Anátema (e todo vampiro que destrói um membro da Lista Vermelha é recrutado para se tornar um Alator) recebe um Troféu (algumas vezes chamado de a Marca da Besta), uma tatuagem de tinta e sangue na palma da mão direita. Um alastor sempre usa luvas para ocultá-lo, uma vez que ao contrário das tatuagens normais, o Troféu nunca desaparece da pele do vampiro.

A marca é reconhecida pelos arcontes da alta hierarquia e alguns Membros suficientemente treinados (mesmo através da luva); aparentemente este defeito foi imposto para manter os vigilantes da Camarilla sob observação. Se um alastor pode ser identificado por um arconte, ele também pode ser facilmente encontrado e destruído, caso mude de lado.

OS ANÁTEMAS
Estrutura Vampira - RPG Risco Esta é uma lista dos 13 Cainitas mais procurados pela Camarilla, segundo a última atualização de Agosto de 1996. Estes Vampiros são as criaturas mais perigosas entre as que já foram caçadas pela Camarilla, e qualquer contato com algum deles é um risco fatal, devendo ser comunicado imediatamente ao Justicar ou Príncipe mais próximo.

As informações desta página são distribuídas para qualquer Alastor, e não são um segredo entre os Cainitas da Camarilla. Eles estão colocados na ordem em que são procurados, o que não é‚ necessariamente a ordem de periculosidade. Mais tarde eu talvez acrescente a esta lista algumas informações mais importantes sobre cada um deles.

(Nota para o Storyteller: As informações fornecidas nesta lista são aquilo que a Camarilla em geral sabe sobre os Anátemas. Algumas destas informações não correspondem verdade, e muitas são boatos espalhados pela própria Camarilla; alguns deles são inocentes das acusações, embora sejam poucos, e só são perseguidos por razões políticas)

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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 11:55

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat01 Kimintiri (progênie de set)
Abduziu o Justicar Ventrue e tomou o seu lugar por algum tempo. O clã Ventrue é o responsável pela sua captura, pois é uma questão de honra que ela seja capturada viva ou morta.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat02 Petaniqua (Sabbat)
Também é perseguida pelos Lupinos (não se sabe a razão). O clã Malkavian é o responsável pela sua captura.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat03 Valerios Maior (Sabbat)
a Camarilla está preocupada com o fato dele saber muitos segredos sobre a própria seita. Sendo assim, sua existência coloca o Sabbat em certa vantagem na guerra entre as duas seitas. Sua captura é de responsabilidade do clã Tremere.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat04 Tariq (assamite)
Procurado por caçar cainitas da Camarilla. Ultimamente ele tem enviado crânios de suas vítimas para os Justicar como provocação. O clã Brujah é responsável pela sua captura, mas há indícios que um Tremere antitribu teria reduzido a sua geração para 13.º antes de ser exterminado.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat05 Germaine (anarquista)
Não há documentos que demonstrem o motivo de sua captura, mas o clã Toreador se responsabiliza pela sua captura.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat06 Alexis/Danya (Ravnos)
O que quer que ela faça, Danya é primeiramente uma ladra. Ela costuma enganar e roubar Anciões da Camarilla e adora incomodar os Toreador. O clã é responsável pela sua captura.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat07 Ferox (gárgula)
Líder da revolta dos Gárgulas. Possui uma fé alta que faz seus olhos brilharem. Ele odeia todos os Cainitas que não sejam gárgulas, especialmente os Noferatus que o caça incansavelmente.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat08 Dylan (Sabbat)
Os Assamitas não aceitam contratos para matá-lo, pois ele já eliminou um deles que queria assassiná-lo. O clã Tremere é o responsável a capturá-lo.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat09 Ossian
Um Lupino amaldiçoado que, além de caçar vampiros para se alimentar, deixa os Lobisomens agitados por onde passa. Quando ele aparece em uma cidade, onde sua presa é mais abundante, os Lupinos esquecem limites e invadem a cidade atrás dele. O clã Gangrel era o responsável até a sua saída da Camarilla.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat10 Genina (Samedi)
Abraçada aos 9 anos é procurada por ameaçar a Máscara. Ela comete assassinatos bárbaros em cada cidade que passa, deixando sobre o corpo versos poéticos que fazem alusão à existência de Vampiros. Os Ventrue foi o clã responsável pela sua captura e destruição.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat11 Enkidu (Gangrel)
Tem atraído a atenção há alguns anos por matar Cainitas, especialmente quando começou a caçá-los nas cidades. Possui uma aparência tão bestial quanto seus hábitos. Nota-se que os Setitas também o procuram, embora não se saiba a razão. O clã Gangrel teria se responsabilizado pela sua captura.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat12 Rabbat
Procurada por espalhar uma doença fatal para Cainitas e mortais por onde passa. Sua última vítima foi um Ancião Toreador da Carolina do Sul. O clã Nosferatu se responsabiliza pela sua captura.

Estrutura Vampira - RPG Cam_anat13 Ângelo (blood brother)
Atraiu a atenção da Camarilla após ter assassinado uma série de vampiros em Baltimore. Acredita-se que ele seja ou Assamita ou Sabbat, ou ainda um Tzimisce. A Camarilla sabia que ele estava fazendo Progênie até ser destruído pelo clã Tremere.
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Estrutura Vampira - RPG Empty SOBRE - O SABBATH "Sabatt" ou sabá

Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 12:02

"O nome Sabá pode ser usado para qualquer tipo de assembléia, mas é importante ter em mente
que um Sabá varia desde reuniões comparativamente ingênuas - o encontro secreto de meia dúzia
de infelizes devotados ao demônio - até grandes e tumultuadas congregaões presididas por mentes
diabólicas encarnadas - uma multidão que rivaliza os próprios demônios em termos de malícia,
blasfêmias e revoltas, a verdadeira face do pandemônio na terra"


[size]HISTÓRICO
Tratado de Milão [/size]

história da seita que antecede o importante evento Cainita conhecido como Convenção dos Espinhos é bastante incerta. Alguns membros do Sabá afirmam se lembrar das noites de pilhagens terríveis e depredações divinas, perambulando pelas cidades do Velho Mundo como um culto à morte. Outros alegaram que a seita nunca existiu realmente como seita até a Revolta Anarquista, era formada por bandos peregrinos, semelhante aos das noites de hoje. Outros afirmam que o próprio nome Sabá define as origens da seita - uma confederação dispersa de bruxas e monstros que afirmavam servir ao demônio.

Levando em conta diversas teorias sobre a origem da seita, um fato parece mais ou menos certo: ela só conseguiu proeminência depois da Revolta Anarquista, quando os jovens vampiros do clã Lasombra e Tzimisce se levantaram contra os Antediluvianos. O inquestionável reinado dos anciões chegou ao fim e a sociedade dos vampiros mudou para sempre...

A DIABLERIE
Estrutura Vampira - RPG Risco Naturalmente, a história varia dependendo de quem a conta, pois o tempo e a má fé desgastaram a verdade. Dentre os vampiros que estavam presentes - independente deles ainda existirem ou já terem caído diante das presas sedentas de Cainitas mais jovens - ninguém se apresentou para colaborar qualquer detalhe da história.

Em algum momento durante os séculos XIII e XIV, o clã Lasombra uniu-se e destruiu seu progenitor. Liderado por um Cainita carismático chamado Gratiano, os alvorotados anarquistas Lasombra decidiram-se que a lei ultrapassada dos anciões o oprimi. Como Guardiões, verdadeiro mestres da noite, os jovens Lasombra se rebelaram contra os laços feudais de seu senhor e vassalo que os relegava a um papel de servidão eterna. Seguindo a bandeira de Gratiano, Assamitas e anarquistas de todos os clãs se reuniram na Sicília, onde se dizia que o poderoso Antediluviano Lasombra havia construído seu refúgio, indefeso e despreparado a ponto de cair diante dos revoltosos e permitindo que Gratiano consumisse o sangue do Ancião e libertando o clã da tirania.

Sendo assim, Gratiano dera o primeiro golpe no que se tornaria conhecida como o período mais tumultuado da história vampírica já registrado (com exceção das Últimas Noites). Existem rumores que Gratiano teria aceitado uma posição como Arcebispo depois que o Sabá ascendeu ao poder (anos depois da diablerie do Antediluviano), fato até então não confirmado.

Estipulados pelo sucesso dos Lasombra, os Tzimisce seguiram o exemplo. A paixão dos jovens anarquistas venceu o legado estagnado e decadente dos anciões. demônios que haviam governado seus domínios durante séculos foram jogados nas ruas ou caçados até a extinção, sentenciados à morte pela desonra ardente dos anarquistas Tzimisce. Descobriram a localização do fundador de seu clã e reuniram-se no local onde o desenterraram e cometeram a diablerie após uma longa e brutal batalha contra os lacaios do Demônio Ancião, vencendo-os. Depois da batalha, Lugoj, o Violador do Sangue, o líder que havia participado do amarante, foi levado ao torpor pelo sangue poderoso que havia tomado da veia amaldiçoada. Desde então, Lugoj nunca mais foi visto. Histórias circulam entre os membros mais jovens do Sabá: mesmo quando a seita vence seus anciões, eles ainda conseguem arrastar consigo suas crias.

O MOVIMENTO ANARQUISTA
Estrutura Vampira - RPG Risco A Revolta Anarquista fugiu do controle dos vampiros que despertou a atenção dos mortais sobre o caos e o terror a sua volta e fizeram um apelo desesperado a Roma, rogando ao Papa à volta dos esforços da Inquisição como um meio de erradicar aqueles demônios e hereges. Essa missão devastou a humanidade cainita mais do que a guerra cruenta. Os anciões aproveitaram-se da situação para deixar suas crias a Inquisição a fim de facilitar a sua fuga.

Isso prosseguiu até que as coisas atingiram um ponto culminante. Alguns anciões poderosos, entre eles o suposto morto Hardestadt (que sofrera um ataque audacioso) invocara todos os Membros, alegando ter encontrado um fim para a necessidade de toda aquela guerra. O acordo era a Convenção dos Espinhos que prometia restaurar a ordem e a inviolabilidade da raça cainita.

Os anarquistas e Assamitas encontravam-se encurralados entre a Inquisição e os anciões, levando-os a concordar com a Convenção ao qual esperavam conseguir ao mínimo assegurar para si apologético à congregação. Admitindo a derrota, os rebeldes e Assamitas sucumbiram à vontade dos anciões Cainitas, levando o Movimento Anarquista ao fim definitivo.

No entanto, nem todos os anarquistas desistiram com tanta facilidade. Anarquistas arrependidos e a maioria do clã Assamita ofereceram um pouco no que diz respeito à reparação da situação da situação que eles próprios haviam provocado. Enfurecidos, os demais anarquistas e Assamitas passaram por cima dos Espinhos e deram o primeiro passo ao seu destino imortal.

Nos 50 anos que se seguiram, bandos de antitribu infestaram a noite, arrastando aldeões para a escuridão e atacando de vez com mais precisão a base de poder que a Camarilla estava construindo para si. Ao longo deste anos, esses rebeldes se organizaram em uma seita coesa e ideológica, chegando ao acordo quanto à doutrina primitiva contra os anciões e os Antediluvianos que os manipulavam.

Até a metade do século XVI, a entidade conhecida como Sabá se uniu formando uma oposição à Camarilla e a uma sujeição cega ao mal maior.
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Estrutura Vampira - RPG Empty A ESPADA DE CAIM

Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 12:03

LASOMBRA
O clã dominante dentro do Sabá. A linhagem reivindica uma origem de nobreza e prestígio, embora nas noites de hoje, pareça que o Sabá distorceu essa nobreza transformando-a em uma piada de mau gosto. Os Lasombra são líderes depravados esfalfados, endurecidos por sua escuridão interior e séculos de intrigas e revides impiedosos. O Sabá iria provavelmente desmoronar sem a liderança dos Lasombra que alega ter destruído o seu progenitor e deseja conduzir os demais clãs a uma vitória idêntica.

TZIMISCE
Uma linhagem poderosa e estranha, é antigo e decadente. Grande parte da imagem monstruosa do Sabá vem da filosofia Tzimisce e sua influência subseqüentemente. Os Demônios contam, com orgulho, histórias sobre como seus ancestrais governavam seus vassalos com garras de ferro e mágicas antigas. Nas noites de hoje. muito dos sacerdotes e conselheiros da seita advém do Clã Tzimisce, a espinha dorsal espiritual e moral do Sabá. Eles têm uma noção e honra deturpada e um amor maligno pelo conhecimento.

ASSAMITA ANTITRIBU
Parecidos com seus irmãos independentes [agora da Camarilla], mas seu compromisso de fidelidade é para com a seita e seus objetivos, e não o antiquado compromisso para com o Ancião antiquado e inativo, venerado pela corrente principal do clã. Levando em conta a propensão ao assassinato e à diablerie, os Assamitas antitribu ocupam uma posição confortável dentro do sanguinário Sabá, valendo que eles podem cometer todas as matanças e Diablerie que quiserem.

BLOOD BROTHERS
Uma estranha linhagem de vampiros desenvolvidos através da Taumaturgia e de outros meios místicos, são criados e não abraçados. Embora tenha poucos membros, os irmãos de sangue têm um temperamento mórbido detectável a quilômetros de distância e são usados com freqüência, como capangas ou trabalhadores braçais pelos demais vampiros da seita, encontrados a serviço dos extravagantes Tzimisce e dos conspiradores Lasombra.

BRUJAH ANTITRIBU
O pilar da estabilidade do Sabá, pois se preocupam menos com as causas e mais com a violência gratuita. Grande parte das tropas de choque da seita vem deste clã, pois sua coragem só é superada por seu apoio incansável à seita. Os Brujah antitribu também são ótimos recrutadores, convertendo o que podem com promessas de liberdade da tirania dos Anciões. Diferente da postura simulada pelos seus irmãos da Camarilla, ele parecem não odiar a seita à qual pertencem.

GANGREL ANTITRIBU
Não há muito a ser dito com relação aos Gangrel do Sabá como um clã, já que a hierarquia deste grupo inclui membros solitários e individualistas que dão pouca importância à seita. O clã possui duas subdivisões: Urbanos e Rurais. Os Gangrel Rurais, que são parecidos com os vampiros do seu clã de origem, selvagens e com freqüência rudes, preferindo a solidão à companhia de bandos ou às assembléias rituais repletas de sangue; já os Gangrel Urbanos dão à impressão de uma índole mais gregária, parecendo mais com criaturas de pesadelos urbanos que seus primos e são rematados caçadores da cidade que adaptaram seus instintos para as ruas que elas espreitam.

PRECURSORES DO ÓDIO [Harbinger Of Skulls]
Recentemente unidos ao Sabá, esses vampiros se apresentam de modo quieto e conservadores, preferindo traficar almas dos mortos a usar a violência, deixando um rastro de fogo e destruição. Apesar disso são frios e estranhos, matando e torturando em seus laboratórios. Todos eles parecem fisicamente com cadáveres e usam máscaras e outros meios para ocultar seus rostos. Alguns vampiros atribuem origens sombrias aos Precursores, pois seus conhecimentos e poder são muito superiores aos de qualquer outra linhagem que tenha aparecido recentemente.

KIASYD
Aqueles que já ouviram falar nos Kiasyd (uma raridade por si só) acreditam que eles possuem uma ligação mística com os Lasombra, já que uma sombra tangível segue o rastro destes membros da mesma forma que segue os Guardiões. São poucos dos Kiasyd que se aventuram fora dos seus refúgios

MALKAVIANO ANTITRIBU
Os Malkavianos só apóiam a seita nominalmente. se é que o fazem, apesar de serem um dos clãs mais populosos. Parece que a insanidade deste vampiros atrapalha todas as suas tentativas de lucidez - eles são verdadeiros monstros, raramente inspirados por qualquer outra coisa que não a sua fome voraz ou a violência de suas próprias Bestas. Nos seus raros e breves momentos de civilidade, eles exibem sabedoria amaldiçoada que transparece no resto do clã, falando com freqüência de forma enigmática sobre eventos futuros, segredos nunca revelados ou já esquecidos.

NOSFERATU ANTITRIBU
Os Nosferatu do Sabá são extremamente estudiosos - entre suas fileiras encontram-se alguns dos vilões mais depravados e alguns dos mais penitentes humanitários da seita. São os seguidores mais calorosos das Trilhas da Sabedoria do Sabá, voltando suas costas ao valores daqueles com quem eles não se parecem mais. Na verdade, os antitribu Nosferatu são provavelmente ao que mantém, melhores relações com a corrente principal do clã - além disso, é certo que eles sabem mais sobre a Camarilla que qualquer outra linhagem do Sabá.

PANDERS
Embora não sejam realmente um clã no sentido literal da palavra, os Panders conseguiram algum nível de status dentro do Sabá. Eles reúnem os vampiros rejeitados e indesejáveis da seita - eles são os "Caitiff" do Sabá, desventurados e sem clã, mas permanecem leais aos objetivos do grupo. Ao contrário dos Caitiff, os Panders são reconhecidos como iguais... se não na prática, ao menos na teoria.

RAVNOS ANTITRIBU
São alguns dos vampiros mais selvagens da seita, levando em conta que a vontade de correr o mundo ainda se encontra em suas veias morto-vivos fazem com que eles sejam ainda mais maliciosos do que seus irmãos independentes. Quase todos os Ravnos antitribu são gorgios - não-Ciganos; depois de se depararem com seu clã original, eles também deixaram para trás seus costumes arcaicos. Muitos deles atuam como batedores e espiões para o Sabá, aproveitando-se de sua natureza nômade e maestria no Quimerismo.

SALUBRI ANTITRIBU
Uma evolução recente na história do Sabá foi à conversão de um membro da maltratada linhagem Salubri para a Mão Negra. Apesar de o Sabá ser um lugar estranho para aqueles que se sentem ofendidos com a destruição dos anciões (pelos menos para outros vampiros do Sabá), parece que o respeito que o Salubri antitribu demonstram pela filosofia principal da seita começa e acaba guerra contra a Camarilla. Seguindo a tradição dos antitribu, contudo, os Salubri do Sabá realmente abandonaram o "clã" que os criou, tratando seus progenitores com uma antipatia por aquilo que consideram como fraqueza e fatalismo.

SERPENTES DA LUZ
Acredita-se que estes vampiros começaram como um ramo herege dos Seguidores de Set. Seguindo mais de perto os princípios do vodu do que a fé arcana egípcia do clã original, essa facção separou-se do rebanho atendendo ao chamado do Sabá. Mas eles ainda têm muito que provar para a seita, o que não significa que a mesma não esteja convencida - eles se opõem ao apoio de seus antepassados dão aos seus antediluvianos com uma ferocidade difícil de encontrar em qualquer lugar.

TOREADOR ANTITRIBU
Esses vampiros encarnam tudo que é desprezível e inumano, tanto no Sabá quanto no clã Toreador. Enquanto os defensores da Camarilla no clã Toreador são atraídos pela beleza, os Toreador antitribu vêem beleza na crueldade, na dor e no sofrimento humano. Eles são realmente depravado, sentem prazer atormentando os outros e deleitam com o sangue que os cercam. Alguns membros do Sabá acreditam que esses Pervertidos sejam mais loucos que os Malkavianos, afirmando que eles estão apenas interessado pelo sofrimento em vez de ter um fim específico. Da mesma forma que seus pares da Camarilla, os Toreador do Sabá compõem a "alta sociedade" da seita, mesmo que esta sociedade seja maléfica e sanguinária.

VENTRUE ANTITRIBU
Os Ventrue do Sabá se assemelham ao seu clã de origem de noites passadas e desprezam veemente aquilo no que a corrente principal se transformou nas noites de hoje. Enquanto seus irmãos da Camarilla são financistas poderosos, os Ventrue do Sabá são paladinos e cavaleiros que vivem sobre o juramento de manter o modo de vida do Sabá e compensar a ganância dos seus predecessores. eles possuem uma nobreza repugnante e muitos encontram lugar n Mão Negra ou como templários. A Inquisição Sabá, devotada à erradicação e destruição de infernalistas, é composta predominante mente de Ventrue antitribu. de fato, os Ventrue do Sabá são alguns dos defensores mais calorosos da seita.
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Estrutura Vampira - RPG Empty TRATADO DE SUSTENTAÇÃO

Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 12:05

IDEOLOGIA
Estrutura Vampira - RPG Risco O Sabá Não é uma seita presa à filosofia e moralidade humana. É uma seita monstruosa e violenta, causando temor aos Membros que não pertencem ao seu círculo. A seita procura ativamente violar as Tradições, a Camarilla e subjugar a raça humana, argumentando que os vampiros estão acima dos mortais e não querendo um lugar entre os humanos e entre os que querem ser humanos. As cidades sob o controle ou disputadas pelo Sabá são lugares explosivos e voláteis: assassinatos, estupros e roubos acontecem todo o tempo. Aparentemente o Sabá é mais maligno que os anciões da Camarilla, aterrorizando a população mortal com jogos insidiosos e destruição premeditada.

Há quem acredita que a seita foi criada pelo próprio Caim, disfarçado do matusalém Ravnos Vestegeir, que teria ajudado os Brujah a espalhar a idéia da revolta e depois teria sumido, agora, acreditam muitos, Caim esteja observando os acontecimentos, apesar de não haver provas materiais sobre essa teoria essa é a principal crença da Trilha de Caim. Acreditam que a Gehenna seja na verdade a conclusão do ciclo vampírico, não necessariamente o fim para todos os vampiros, os vampiros mais jovens podem se levantar contra os anciões e o mais forte sobreviverá. Com o tempo os líderes do Sabá aprendeu que certa organização para que a rebelião tenha sucesso na sua pela liberdade contra a tirania do anciões. A força e a estrutura da lealdade do Sabá hoje existe!

Os sabá se diferencia muito dos outros vampiros em seu conceito sobre lealdade para com a seita e a liberdade individual, aliás esses são os fundamentos do Sabá, o Sabá acredita que os Antediluvianos formaram a Camarilla para tornar a Gehenna muito mais simples. A seita existe para parar os planos dos Anciões de disseminar pelo mundo a sua palavra de opressão e criar um exército forte de vampiros para combatê-los. Diz-se que dois dos clãs fundadores teriam destruídos seus Antediluvianos com a diablerie, negando-se a se colocar sob seus domínios. Contudo, as rivalidades internas , jogos de poder e rivalidades antigas desestruturam o clã e a seita. Os próprios membros do Sabá clamam-se de antitribu, por alguns vampiros da seita se envolverem com satanismo, paganismo e outras crenças. Perversão e brutalidade são ferramentas do Sabá e a seita a usa com impiedosa habilidade.

GUERRA CIVIL
Estrutura Vampira - RPG Risco Todos sabem que a característica mais notória do Sabá é sua falta de organização. Em vez de estabelecer códigos rígidos de comportamento e hierarquias bizantinas de responsabilidade, o Sabá simplesmente adotou a liberdade. Essa liberdade, contudo, voltou-se contra a seita na forma de um conflito que mais tarde ficaria conhecida como a Guerra Civil Sabá.

No final do século XVIII, os Lasombra e Tzimisce, os clãs mais populosos do Sabá, começaram a guerrear entre si pelos recursos que se exauriam rapidamente no Novo Mundo. As cidades tornaram-se mercadorias para o Sabá, pois lutavam umas contra as outras em nome de minguantes comunidades de humanos que sustentavam sua existência. Na verdade, muitos membros do Sabá dotaram a identidade de saqueadores nativo-americanos, transformando cidades inteiras em barris de pólvora paranóicos, alegando que se eles não podiam ter a cidade, ninguém mais a teria.

Em meio aos conflitos entre vários clãs e facções do Sabá, a Camarilla se infiltrou no Novo Mundo sem ser notado. Quando perceberam que haviam sido cercado e, de fato, surpreendido, já era tarde demais. Depois de um breve período de trinta anos os esforços do Sabá haviam sido desfeitos pelos mesmos inimigos dos quais eles haviam fugido no Velho Mundo. Relutante em aceitar sua derrota, o Sabá voltou a sua atenção para os problemas internos da seita, assumindo o compromisso de harmonizar suas diferenças e concentrar seus esforços mais uma vez contra seus verdadeiros inimigos: a Camarilla e os Antigos.

O Sabá criou um acordo interno conhecido como Tratado de Sustentação que proibia expressamente qualquer conflito entre vampiros da seita, constituindo uma importante decisão na seita. Infelizmente o tratado chegara tarde demais. A influência traiçoeira da Camarilla já se enraizara no que havia se tornado os EUA e também fazia parte do ímpeto que conduziria a América do Norte em direção ao oeste.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 12:05

O Sabá não é uma seita com uma estrutura bem definida, mas ao contrário da Camarilla uma posição só é dada a pessoas de liderança e confiáveis. Um líder no Sabá é justamente m líder. A maioria dos líderes do Sabá vem dos clãs Lasombra e Tzimisce, sendo que a posição mais alta de liderança dentro do Sabá é a de regente, apesar de não ter poderes absolutos o regente é muito respeitado. Houveram até hoje apenas 4 regentes, 3 Lasombra contando com a atual, Melinda, e um Tzimisce.

REGENTES
Estrutura Vampira - RPG Risco É o que coordena os principais planos em grande escala da seita. Ele é apoiado por um consistório de vampiros poderosos, tem pouco domínio sobre a seita como um todo. As suas preocupações consistem em entreter luminares da seita, ouvir relatórios de progresso, tramar contra outros vampiros e decidir manobras táticas ou estratégicas.

CARDEAIS
Estrutura Vampira - RPG Risco Supervisionam grandes áreas sob a influência do Sabá. Como chefes de arcebispos, eles coordenam a seita em suas cidades, fornecendo as diretrizes da grande Jyhad. O posto é muito mais abrangente do que a administração regional, sendo responsáveis pelas cruzadas - uma obrigação direta deles trazer as cidades que se encontram dentro de suas dioceses para debaixo do domínio do Sabá. Quase todos os Cardeais são temidos por aqueles que estão abaixo deles, pois o imenso poder físico e político que possuem transformam-nos em adversários terríveis. Atualmente existem apenas 13 Cardeais, mas com a atual política expansionista do Sabá progredindo tão bem em breve deveremos ter mais regentes.

PRISCUS
Estrutura Vampira - RPG Risco São membros preeminentes de muita idade ou poder, selecionados pelo consistório para fazer parte da hierarquia como conselheiros. Ele não são responsáveis por manter a influência do Sabá em uma cidade, mas sim oferecem conselhos únicos para os demais integrantes, particularmente o regente os Cardeais e arcebispos, embora muitos de seus difamadores digam que eles usam seu poder e influência política somente em proveito próprio. Grande parte dos Priscus pertence ao clã Lasombra, Tzimisce aos Toreador Antitribu. O Priscus tem poder político para desafiar, embora um Priscus não possa desafiar o Cardeal, o união dos Cardeais e dos Priscus formam o círculo interno do Sabá, o círculo pode depor ou passar por cima das decisões do Regente.

ARCEBISPO
Estrutura Vampira - RPG Risco Cuidam dos assuntos noturnos de uma única cidade, muitas vezes na condição do vampiro mais poderosos do local. Escolhidos pelo cardeal de uma dada região, eles são responsáveis por todos os vampiros abaixo deles e devem se preocupar com a manutenção da cidade em vista dos interesses do Sabá. Ele é a principal autoridade espiritual de uma cidade. A maioria deles foi sacerdote de bando antes de alcançar o cargo. Essa posição é a resposta do Sabá ao príncipe da Camarilla, um Arcebispo controla uma cidade, referindo-se a ela como arquidiocese.

BISPO
Estrutura Vampira - RPG Risco Se uma cidade não possui nenhum arcebispo, ela normalmente hospeda um conselho de 3 a cinco bispos, dependendo de seu tamanho. Os bispos frequentemente são escolhidos dentre os sacerdotes dos bandos, embora muitos tenham origem entre os Ducti. São os responsáveis pela parte financeira e de segurança da seita, eles podem agir sozinhos ou com uma pack, do jeito que melhor interessar a seita. Quase sempre os Bispos controlam regiões da cidade denominadas dioceses. Membros do Sabá tem seu direito de reclamar e fazer requerimentos aos bispos, mas se negarem-lhe um favor passam a ser considerados desleais pelos outros membros. Administrando as pack individuais estão os padres, o padre normalmente é um líder treinado, mas pode não ser o único dentro da pack, os padres agem como um emissário do bispo na cidade, sendo também que ele é treinado em rituais Sabá.

DUCTUS
Estrutura Vampira - RPG Risco São líderes de seus bandos, atendem as questões operacionais de seus cargos. Como a maioria dos bandos têm de três a sete membros, os Ductus podem ser comparados a líderes de gangues ou chefes de pequenas tribos. O título é extremamente honroso e indica o reconhecimento do vampiro como o membro mais talentoso do bando. Ele pode convocar "esbats" (reuniões entre os membros de um bando) e são responsáveis por distribuir tarefas entre os membros de bando, de acordo com as necessidades do grupo.

OFICIOS
SACERDOTE
Estrutura Vampira - RPG Risco São responsáveis pelo bem-estar espiritual dos membros de um bando. A maioria é do Clã Tzimisce, mas qualquer clã pode tornar-se um sacerdote.. Respondem diretamente ao Ductus, oficia todos os ritae celebrados pelo bando e normalmente cria alguns para uso exclusivo de seu bando. O sacerdote é tanto um conselheiro como um bruxo.

TEMPLÁRIOS / PALADINOS
Estrutura Vampira - RPG Risco Misteriosos e reservados, são os guarda-costas dos arcebispos, Priscu, cardeais e outros líderes importantes da seita. Eles satisfazem os desejos daqueles que protegem, chegando mesmo assassinar seus oponentes - mesmo que estes também pertençam ao Sabá. Por esta razão, os Paladinos são vistos com desprezo por muitos, principalmente os Membro da Mão Negra. Os templários podem assumir qualquer forma, desde cavaleiros quase medievais até assassinos modernos e ninjas.
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Mensagem por H4RDHUNTER Seg 3 Nov - 12:06

O Sabá não é uma entidade unificada como demonstram sua história, sua composição cosmopolitana e uma inclinação à liberdade pessoal. A seita abriga inúmeros grupos dissidentes, facções de vampiros que se uniram sob a bandeira do Sabá para alcançar seus próprios objetivos ou para dirigir a parte mais importante da seita. em meio aos caos que rodeia o Sabá, não é difícil de encontrar membros dessas facções dentro de um bando, o que não significa que todos os vampiros associados à seita fazem parte de uma delas - a maioria implemente apóia a Espada de Caim. Apesar disso, essas facções alegam possuir um grande número de membros e algumas delas se tornaram parte essencial da existência do Sabá.

MÃO NEGRA
Estrutura Vampira - RPG Risco A Mão Negra é uma seita dentro da seita, um grupo de vampiros de elite separados de todos os outros Sabá, a Mão Negra (ou simplesmente a Mão) não está realmente separada, contudo, todos os seus membros são mais leais ao Sabá que os outros.

A Mão Negra é composta principalmente de Assamitas antitribu, bem como por muitos outros membros do demais clãs, eles não formam packs da Mão Negra, mas sim em packs normais do Sabá. Essa milícia especial é convocada pelos líderes do Sabá em caso de perigo, a Mão nunca fica intacta por muito tempo, pois os líderes temem que essa equipe se vire contra eles.

Todos os membros da Mão Negra são extremamente especialistas em combate, o que os torna uma espécie de boinas verdes do Sabá, isso os deixa na posição perfeita de promover assaltos curtos contra cidades dominadas pela Camarilla. Eles são a mais mortal união de vampiros que se podia ter. Os próprios membros selecionam os Vampiros do Sabá aos quais eles oferecerão a oportunidade de se juntar a Mão, alguns dos Sabás mais ambiciosos acharam que poderiam entrar na Mão demonstrando suas habilidades marciais, participando sozinho em festas de guerras, saindo-se bravamente em cercos a cidades, ou até mesmo desafiando membros da Mão Negra.

A verdade é que a Mão Negra desafia todos os seus candidatos em uma série rigorosa de testes de força de vontade, proezas físicas e habilidades marciais. Aqueles que são aprovados são introduzidos na mão e recebem um símbolo mágico na forma de uma lua negra na palma da mão direita, depois a mão designa um membro que será o mentor do novato. O novo membro da Mão recebe instruções detalhadas no caminho da ordem, e deverá sempre atender o chamado para a ação.

Um conselho de quatro poderosos Vampiros regem a Mão Negra. Estes quatro, conhecido como os Serafins, agem como generais da ordem, servindo o regente diretamente e sentando no conselho com os Priscus e o Cardeais. Os Serafins são ajudados pelos Dominions, o líderes menores dentro da Mão. Para tornar-se um Dominion ou um Serafim, deve-se contar com o apoio de líderes já existentes, bem como uma excelente liderança, habilidades políticas,táticas e de combates.

A Mão Negra é uma das principais razões para o Sabá estar hoje em uma guerra interna, na última guerra civil do Sabá a Mão foram os únicos sobreviventes, prevenindo assim o avanço da Camarilla, há rumores que a Mão planeje formar packs, denominadas colunas, compostas só por membros da Mão, ela nega, mas isso pode ser muito mesmo ser verdade. Também há rumores que a Mão deseja controlar a Inquisição do Sabá, Isto pode ser por razões políticas, mas pode ser que a Mão tenha segredos que prefira que se mantenham escondidos.

Mas a unidade fundamental do Sabá é a Pack, existem dois tipos de Pack a urbana e a Nômade, a urbana geralmente têm mais poder que a Nômade, uma pack muito forte pode ter uma influência muito alta no seu território. Quando packs trabalham juntas elas podem passar por cima da liderança, afinal das contas liberdade é o propósito do Sabá. O príncipio de pack é simples existe um líder e um padre, que podem ser a mesma pessoa, se qualquer um está insatisfeito com alguém na pack, simplesmente desafia-se essa pessoa para um duelo, que normalmente resulta na morte do ofendido ou do ofensor. O desafiante desafia o ofensor, que pode aceitar ou negar, se negar será tratado como covarde, mas ninguém pode forçá-lo a aceitar o desafio (o príncipio da liberdade), caso o ofensor faça alguma besteira, isso inclui ser um covarde, seu superior lhe retirará o título que ele carrega.

Se o desafiado aceita o duelo, tudo deve acontecer pela regra Monomacia, as regras são providas por um árbitro que pode julgar o vencedor do duelo. O juiz também define o risco do combate, onde um ou outro acabará destruído. A Monomacia é freqüente, pois os membros resolvem suas diferenças de outros jeitos, ou esquecem-nas, pois tem um inimigo em comum. Se o desafiante ganha o duelo ele pode escolher outra pessoa para substituir o perdedor, normalmente escolhe-se si mesmo. Apesar de algumas vezes vampiros entrarem em duelos pelos outros. Vampiros que usam da Monomacia como maneira de alcançar poder sobre os outros são normalmente sob ordens de líderes de altos níveis, que não gostam de ameaças a suas posições.

INQUISIDORES SABÁ
Estrutura Vampira - RPG Risco A Inquisição Sabá, inspirada pela Inquisição Espanhola, é uma facção política encarregada de erradicação de hereges e infernalistas. Foi criada com o objetivo de combater os seguidores da Trilha das Revelações Malignas que haviam se infiltrado no Sabá.

Contudo, apesar do seu sucesso para desmascarar infernalistas, a Inquisição conseguiu uma temível reputação, devido à crueldade dos seus métodos de interrogatório e as punições aplicadas. Um membro do Sabá acusado de infernalismo, pode esperar marcações com ferro quente, queimaduras, desmembramento e espancamentos, enquanto um vampiro que admite (ou culpa comprovada) de praticar infernalismo recebe uma Morte Final longa e demorada, complicada por tormentos dolorosos que, apesar de não terem a morte como objetivo, certamente transformaram-na em uma provação lancinante.

A Inquisição Sabá é também uma entidade política com o poder de depor Bispos, Arcebispos, Sacerdotes e Ductus. Isso está às vésperas de transformar a facção em uma ferramenta política, coisa que ainda não aconteceu, principalmente porque seus membros são extremamente devotados aos seus deveres e se mostram pouco sensíveis às tentativas de manipulação.

Dentro do Sabá, existem rumores sobre uma possível hostilidade entre a Mão Negra e a Inquisição. Os membros de uma facção estão expressamente proibidos de se afiliar à outra e alguns suspeitam que essa rivalidade seja resultado do sucesso conseguido recentemente pela Inquisição e as reclamações crescente sobre a imponência da Mão.

FACÇÃO LEGALISTA
Estrutura Vampira - RPG Risco A Facção diz ser o legado do "verdadeiro" Sabá, os vampiros que escaparam da opressão de seus anciões e se agarraram desesperadamente à sua liberdade. Outros membros do Sabá tendem a ver os Legalistas como anarquistas, sociopatas ou crianças mimadas que querem os benefícios da Maldição de Caim sem as responsabilidades.

Na prática, poucos Legalistas concordam realmente com tanta irresponsabilidade, pois sabem que os executores da lei local iriam caçá-lo até destruí-los, normalmente sob o comando de outros vampiros que dão valor ao sigilo. Obviamente, os legalistas não possuem nenhuma organização e só são considerados uma facção porque há muitos vampiros que apóiam sua ideologia. A maioria dos membros do Sabá não tem respeito pelos Legalistas, pois eles tendem a ir contra as ordens de seus líderes só pelo prazer de contrariar.

FACÇÕES MENORES
Estrutura Vampira - RPG Risco São as que apresentam um menor número de membros, aparecendo e reaparecendo, surgindo da noite para o dia e depois caindo em desgraça ou sendo completamente aniquilada em algum esforço de guerra grandioso. Algumas das duradouras dentre as facções são descritas abaixo:

STATUS QUO
Composto por Tzimisce, lasombra e membros importantes da Mão Negra, aceitam a natureza do vampiro e sabe que uma mudança é relativamente impossível. Defendem a liderança Lasombra e uma estabilidade interna que lhes permita apresentar uma fachada séria para a Camarilla.

MODERADOS
Se opõem à introdução de "regras e diretrizes que não tem lugar entre criaturas", como os vampiros. A facção se encontra entre o dogma dos Legalistas e o conservadorismo dos Status Quo, reconhecendo a necessidade de uma organização e estrutura, mas sem aderir a códigos arbitrários que não oferecem nenhum benefício para compensar seus inconvenientes.

ULTRACONSERVADORES
Composto por membros do antigo Sabá, defendem a centralização e o autoritarismo, na esperança de transformar o Sabá em uma força militar contra os Antediluvianos e a Camarilla.

TZIMISCE DO VELHO MUNDO
Apenas individualistas.

ORDEM DE SAINT BLAISE
Exercendo influências em determinadas cidades e integrando-se na hierarquia da Igreja Católica Romana

FILHOS DE DRACON
Bizarra ordem de cavalheiros Tzimisce, os objetivos desta ordem são desconhecidas, mas eles parecem ver as coisas de um ângulo estranho aos demais Tzimisce.

INFERNALISTAS
Adoradores do diabo, satanistas, seguidores das Trilhas das Revelações Malignas, não são realmente uma facção dentro do Sabá. São uma praga que assola a seita que servem a si mesmo antes de tudo, ou pelo menos é isso que eles pensam. A realidade é muito menos glamourosa.

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