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3D&T - Manual Completo

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3D&T - Manual Completo Empty 3D&T - Manual Completo

Mensagem por Shinji Ikari Ter 8 Jan - 20:37

3D&T
Irei colocar aqui como se jogar o sistema que todos ouvem falar, alguns dizem que é muito fácil, outros que é rápido e divertido, e várias outras críticas, porém se algo recebe críticas é porque todos já jogaram e é muito conhecido. Sinceramente é um RPG ótimo para se jogar em qualquer lugar, pois não é necessário nenhum dado especial, nada, pra você que vem acompanhando o site será muito bom aprender este sistema pra começar e ter um pouco mais de aprendizado na área de RPG!

O texto a seguir foi retirado da revista "Dragão Brasil"


RPG é um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histórias. A aventura acontece enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando en papéis e jogando dados, eles experimentam aventuras épicas, viagens emocionantes e perigos apavorantes!
RPG é diferente de todos os outros jogos que você conhece. É como assistir a um filme ou ler um gibi, mas com VOCÊ participando da história! Sim, pode esquecer o conforto e a segurança da poltrona: nete mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.


Quem vence?

Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder não é importante. Nem competir.
Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores.


Como se joga?

Para se jogar RPG você não precisa de tabuleiro, computador ou videogame. Precisa apenas desta revista (Dragão especial 3D&T no caso), lápis, borracha, um dado comum de seis lados... e um grupo de corajosos amigos.
Este jogo aceita até cinco jogadores. Um deles será a Mestre. Os outros jogadores recebem cada um uma Ficha de Personagem, mostrando o herói que será usado durante a aventura. A Ficha tem números e informações que serão explicadas mais adiante. (seção "Ficha de Personagem" de 3D&T)


Última edição por em Dom 3 Fev - 16:56, editado 1 vez(es)
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3D&T - Manual Completo Empty Ficha de Personagem

Mensagem por Shinji Ikari Ter 8 Jan - 20:43

Ficha de Personagem
O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Dragão Brasil"

Visualizar Ficha de Personagem 3D&T

Características

As características são números que dizem como seu personagem é. Quanto mais altas, melhor. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens poderosos podem ter Características mais altas.
As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF respectivamente. Pessoas normais sempre têm 0 em todas essas Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano.

Vantagens e Desvantagens
As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho como um Personagem. Cada um tem seu próprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar em outra seção várias Vantagens e Desvantagens para seus Personagens.

Perícias
Perícias são um tipo diferente de Vantagem. Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o pesonagem sabe fazer além de lutar. Nenhuma Perícia pode ser usada em combate, mas elas são úteis em outras situações. Existem dez Perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Saiba mais sobre Péricias em sua respectiva seção.

Pontos de Vida (PVs)
Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" do personagem, ( se você já leu as seções sobre RPG, sabe que isso é o Hp do sistema) como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um Personagem de 3D&T pode ter 6, 10 ou até 30 PVs!

Experiência

Cada aventura concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os personagens mais fortes. Cada vez que os jogadores terminarem uma aventura o Mestre pode recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses podem ser usados mais tardes para melhorar seus Atributos ou comprando novas Vantagens. 10 pontos de experiência equivalem a 1 Ponto normal de personagem.
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3D&T - Manual Completo Empty Características

Mensagem por Shinji Ikari Ter 8 Jan - 20:50

Características

O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Dragão Brasil"

As Características dizem como é seu Reploid, e o que ele é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos.
Cada Características tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela Característica é "normal" para um ser humano, quase todas as pessoas do mundo têm 0 na maioria de suas Características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros ou heróis poderosos.

Os Exemplos citados servem como referência e não são A VERDADE do jogo.

Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior a Força, maior do dano. Muitas vezes a Força não significa exatamente "força", e sim o dano que suas armas provocam.
Cada ponto de Força significa um dado durante a jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como calcular o dano). Quando você ataca um inimigo e causa dano, se você tem Força 4, joga o dado quatro vezes para descobrir quanto dano causará.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem grande força física, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... A seção "Regras", explica como fazer testes de Força e outras Características.

"0": Média para pessoas normais. Com toda a sua força, você pode levantar até 100 Kg.

"1": A força de um gorila; você pode levantar até 350 Kg.

"2": Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 900 Kg.

"3": Você pode levantar até 2.000 Kg (um carro pequeno).

"4": Você pode levantar até 5.000 Kg (um carro grande ou dois pequenos).

"5": Você pode levantar até 10.000 Kg (uma porção de carros).



Habilidade
Esta é a agilidade, velocidade equilíbrio do Personagem. Você usa a Habilidade para realizar atos heróicos, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um peronagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é ompossível lutar ou realizar grandes façanhas.
A Habilidade também diz qual é sua perícia em acertar golpes e sua pontaria com armas de fogo (isso será explicado na seção "Combates").

"0": Média para pessoas normais.

"1": A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico.

"2": Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados.

"3": Você pode saltar tão alto e tão longe que quase pode voar.

"4": Você PODE voar, mesmo que seja apenas por pequenas distâncias.

"5": Você é tão rápido que tranca a gaveta e joga a chave dentro!



Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico e a força de vontade de tm Personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você poderá sofrer antes de morrer. A Resistência determina seus Pontos de Vida.

"0": Média para pessoas normais. 1PV

"1": Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs.

"2": Você sobrevive à maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. 4 a 12 PVs.

"3": Duro de matar. 6 a 18 PVs.

"4": Carro blindado. 8 a 24PVs.

"5": Tanque de guerra. 10 a 30 PVs.



Armadura
Quando um personagem recebe dano, seja por Força ou Poder de Fogo, deve jogar um dado para cada ponto de Armadura que tiver. Um personagem com Armadura 4 joga quatro dados; o resultado da soma deve ser subtraído do dano total do ataque. Se o resultado é igual ou maior que a força do ataque, apenas 1 ponto de dano é causado.
Exemplo: Alucard ataca com sua espada, causando 10 pontos de dano. Seu oponente, Jonhy, tem Armadura 3: ele joga o dado três vezes e consegue 1, 2 e 4. A soma é 7. 10-7 =3. Portanto Jonhy sofre apenas 3 pontos de dano, que serão descontados de seus Pontos de Vida.

"0": Proteção nenhuma. Qualquer dano que você recebe vai feri-lo.

"1": Boa Proteção. Você consegue se proteger de ataques poucos poderosos.

"2": Colete de kevlar.

"3": Armadura robótica pesada.

"4": Carro blindado.

"5": Tanque de guerra.



Poder de Fogo
Os Personagens em 3D&T Podem usar armas, e qualquer outra coisa como Poder de Fogo
Poder de Fogo é o dano provocado pelos ataques de longo alcance de um Personagem. Como acontece com a Força, o dano do PdF é calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. Um personagem com 5 pontos joga o dado cinco vezes. Sua munição nunca se esgota.

"0": Nenhum Poder de Fogo. Você não pode fazer ataques de longa distância.

"1": Equivalente a um revólver ou outra arma leve.

"2": Metralhadora.

"3": Bazuca.

"4": Bateria antiaérea.

"5": Míssil anti tanque!
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3D&T - Manual Completo Empty Vantagens

Mensagem por Shinji Ikari Ter 8 Jan - 20:57

Vantagens


O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Dragão Brasil"

Além das cinco Características básicas, cada personagem pode ter também um conjunto de Vantagens e Desvantagens. Uma Vantagem custa pontos, enquanto uma Desvantagem dá pontos extras para gastar.
Atenção: As Vantagens que colocarei a seguir não são TODAS do sistema, porém elas são mais do que o suficiente para jogar.

Aceleração (-1 ponto): as pernas desse personagem se movem MUITO rápido, isso lhe permite uma arrancada instantânea. Ele pode dar saltos maiores e até permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitação e Habilidade 1; veja mais adiante a Vantagem Levitação). Esta Vantagem acrescenta 2 pontos à Habilidade APENAS para situações de perseguição, fuga e esquiva. Ela também permite a um Personagem mudar a distância de corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno.

Adaptador (-1 ponto): esta Vantagem só pode ser usada para robôs, você pode mudar o tipo de sua arma a partir do cartão de memória de um outro Robô derrotado. O dano permanece o mesmo, muda apenas o tipo (corte, fogo, água, vento). Você pode manter esse dano por quanto tempo quiser, mas se desistir dele (trocando por outro ou mudando para sua arma normal), não poderá recuperá-lo.

Aliado (-1 ponto cada): você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro Personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda.

Aparência Inofensiva (-1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seus oponentes, você sempre ganha uma ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse turno NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!

Arena (-1 ponto): você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em um certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de 2 em Habilidade quando luta em sua Arena. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovações do Mestre. Não vale escolher lugares muito comuns, como "ambientes fechados", "ruas asfaltadas" ou "selvas e florestas". Como sugestões o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou país; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local de combate...

Ataque Especial (-1 ponto): você domina um golpe especial poderoso que causa mais dano com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um dos dois). Quando usar esse ataque, se acertar, você pode somar mais dois dados ao dano normal de sua Força ou Poder de Fogo. Acertar um Ataque especial é mais difícil que um ataque normal: você sofre um redutor de -1 em seu teste de Habilidade, até um mínimo de Habilidade 1.

Energia Extra (-1-2 pontos): você tem uma fonte de energia reserva para recarregar seus Pontos de Vida em momentos de perigo. A qualquer momento de uma luta (APENAS durante uma luta), se estiver ferido, você pode usar energia reserva ou força de vontade para tentar se recuperar. Primeiro faça um teste de Resistência, jogue um dado e consiga um resultado menor que sua Resistência. Se tiver sucesso, jogue um dado para cada ponto de Resistência que tiver, some os resultados e acrescente a seus Pontos de Vida (mas sem exceder seu limite máximo). Você pode tentar isso quantas vezes quiser. Usar a Energia Extra leva um turno, você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Energia Extra NÃO pode ser usada fora de combate. Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra em situações extremas, caso esteja com apenas 1 Ponto de Vida; eStar com 2 ou mais PVs impede totalmente o uso da Vantagem. Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada com qualquer quantidade de PVs.

Levitação (-2 pontos): você pode flutuar ou voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, como um hovercraft, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade aima de seu limite, mas neste caso o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar, você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Membros Extras (-3 pontos cada): Essa Vantagem só serve para Robôs ou personagens Mutantes. Alguns desses dois tipos de Personagem são tradicionalmente constituídos com forma humanóide (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), pois assim podem usar utensílios e veículos projetados para humanos. Alguns, contudo, podem possuir numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Esses seres têm maiores chances de acertar golpes e bloquear ataques: cada Membro Extra permite jogar dois dados a mais em testes de Habilidade e Armadura, mas APENAS em ataques e defesas normais: os bônus de Membros Extras NÃO valem para testes de Características, fugas, esquivas, testes de Perícias, testes que usam outras Vantagens (Ataque Especial, Levitação...) ou qualquer outro teste que não envolve ataque e defesa. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmo efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (veja em Desvantagens mais adiante), mas sem receber pontos. Por motivos óbvios, um personagem com Membros Extras não pode comprar essas duas Desvantagens.

Memória Expandida (-2 pontos): esta pessoa tem uma memória surpreendente. Ele pode gravar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Um personagem também pode usar sua Memória Expandida para gravar novos conhecimentos quando você vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse (veja as regras sobre Perícias mais adiante). Você não pode aprender mais de uma Perícia ao mesmo tempo, para aprender uma nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior.

Mestre (-1 ponto): você ainda pode entrar em contato com seu criador e mentor. Na maioria das vezes essa pessoa (ou entidade) será um grande cientista capaz de responder quase qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja distante, você ainda pode entrar em contato por rádio para pedir informações e conselhos.

Parceiro (-2 pontos): Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cAda um. Também podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Então pegamos as Características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocês recebem dano, após a jogada de Armadura, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Atenção: lembre-se que derrotar um oponente em desvantagem numérica não rende Pontos de Experiência. Lembre-se também que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá estar SEMPRE presente, às vezes ele pode até precisar ser salvo!

Teleporte (-2 pontos): você pode, com seus poderes psíquicos ou místicos, desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede por exemplo), faça um tete de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo. A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros. Quando você usa a regra Esquiva (veja na seção "Combate"), um personagem com Teleporte recebe um bônus de 2 em testes de Habilidade para se esquivar.

Tiro Carregável (-2 pontos): você tem uma arma capaz de disparar um tiro mais poderoso que o normal. Usar esse tiro exige que o personagem gaste um turno inteiro concentrando energia. No turno seguinte, faça seu teste de ataque normal: se acertar, dobre o dano de seu Poder de Fogo. Exemplo: um Personagem com PdF 2 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Se acertar, o dano será de 4d em vez de 2d.

Sentidos Especiais (-1-2 pontos): este Personagem tem os sentidos MUITO mais aguçados que um humano normal. Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos você pode possuir todos eles:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você é capaz de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais) e máquinas que também emitem calor. Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar: você vê na escuridão total e também percebe tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
Ver o invisível: você pode ver coisas invisíveis. Qualquer pessoa invisível será vista por você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais NAO servem para ver coisas invisíveis
Visão Aguçada: você é um ser com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópia (para ver a grandes distâncias).
Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas deitas de chumbo ou outros materiais muito densos.
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3D&T - Manual Completo Empty Desvantagens

Mensagem por Shinji Ikari Ter 8 Jan - 21:02

Desvantagens


O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Dragão Brasil"

Além das cinco Características básicas, cada personagem pode ter também um conjunto de Vantagens e Desvantagens. Uma Vantagem custa pontos, enquanto uma Desvantagem dá pontos extras para gastar.
Atenção: As Desvantagens que colocarei a seguir não são TODAS do sistema, porém elas são mais do que o suficiente para jogar.

Ambiente Especial ( +1 ponto): Este personagem é dependente de seu ambiente de origem. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual a sua Resistência; quando esse prazo acaba, você começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (com isso seus Pontos de Vida também vão acabar!). Você ficará fraco, mas não morrerá, um personagem ainda pode ficar vivo com F 0, R 0, e apenas 1 PV. Para evitar isso ou restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.

Assombrado ( +2 pontos): existe um fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, jogue um dado: um resultado 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de -1 em todas as suas Características até que ele vá embora.

Bateria ( +1 ponto): (somente para robôs) você tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência. Quando esse limite de tempo se esgota, o robô deve cessar sua atividades durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. Uma Cápsula de Recarga NÃO restaura sua bateria: a recarga só é possível com repouso absoluto.

Código de Honra ( +1 ponto cada): você é um lutador honrado e segue algum tipo de código de conduta. Ele impede totalmente você de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Você NUNCA pode violar seus códigos, mesmo que sua vida dependa disso.
1º. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2º. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
Código de Combate: nunca usar armas superiores às armas do oponente (você não pode usar Poder de Fogo contra inimigos sem PdF, por exemplo), nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Nota: sempre que a descrição de um personagem diz apenas "Código de Honra", sem especificações, este será automaticamente o Código de Combate.
Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
Código de Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Você pode coletar um no máximo de até quatro itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de -4 pontos.

Curto Circuito ( +2 pontos): (somente para robôs): Devido a um defeito no sistema deste robô, em situações extremas (combates decisivos, momentos de tensão), ele pode sofrer um curto. Sempre que você entra em combate, jogue um dado: um resultado 5 ou 6 significado que o defeito se manifestou, e você vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suas Características até que o combate termine.

Dependência ( +2 pontos): você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Essa dependência pode ser agradável ou não para o personagem, mas você deve satisfazê-la TODOS os dias. Se não o fizer sofrerá um redutor de -1 em Resistência por dia, diminuindo também seus Pontos de Vida por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz sua Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.

Devoção (+2 pontos): você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda observação. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo, e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com a sua Devoção, você sofre um redutor de -1 em TODAS as suas Características. Note que uma Devoção é algo realmente sério. Você não pode possuir uma Devoção usada em todas as situações de combate, como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para provar minha força".

Inimigo (+1 ou +2 pontos cada): é o contrário de Aliado. Você tem um inimigo, que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um inimigo mediano de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de -1 ponto. Por -2 pontos você poderá ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com mais pontos). Inimigos podem ser escolhidos pelo jogador, mas serão sempre construídos pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele será substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso.

Inculto (+1 ponto): alguns personagens podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não exatamente Incultos, apenas nativos de outra cultura, e não conhecem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não conseguem se comunicar com outras pessoas. Mas, se você tem um Aliado, ele será capaz de entender você.

Insano (+1 ponto): você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência acredita ou confia em você, apenas seu Aliado, Mestre ou Parceiro, se você tem algum.

Interferência (+1 ponto): (somente para robôs) este robô emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o robô possui no momento), sendo assim impossívle entrar em contato com um Aliado. Adaptador e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área, e a Desvantagem Curto- Circuito de qualquer personagem estará SEMPRE ativada. Mas ela pode ser usada como uma vantagem quando seu alvo é os inimigos, fazendo com que eles não possuam nenhum tipo de contato como você estará com essa Desvantagem.

Má fama (+1 ponto): você é famoso entre os humanos, mas de uma forma que não gostaria. Sua reputação é ainda pior que o normal para um monstro sobrenatural, você é um monstro entre os monstros! Será mais difícil fazer com que confiem em você, sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será caçado mesmo que seja inocente.

Maldição (+1 ponto): você foi alvo de alguma Maldição que o perturba todos os dias. Algo como se alimentar apenas de sangue humano ou como se transformar em lobisomem em noites de lua cheia. Nada que você possa fazer vai acabar com a maldição; sempre ela voltará de alguma maneira.

Modelo Especial (+1 ponto): (somente para robôs) o corpo deste robô foi construído a partir de um projeto incomum: sua armadura é diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não pode usar máquinas e veículos projetados para humanos, apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido, máquinas feitas para você nÃo servem para os outros personagens.

Monstruoso (+1 ponto): sua aparência é repulsiva e monstruosa. Você não pode sair pelas ruas como gente normal, as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.

Munição Limitada (+1 ponto): normalmente um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas neste caso não. Com esta Desvantagem sua arma tem um número de tiros limitado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com PdF 4 você terá 20 tiros, por exemplo). Sua arma só pode ser recarregada em uma Cápsula de Recarga.

Protegido Indefeso (+1 ponto cada): existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, evocê precisa protegê-la com a própria vida. Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido Indefeso esteja em perigo, nessa situação você sofre um redutor de -1 em seus testes de Habilidades, até que ele seja salvo. Se ele morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Se quiser você pode ter mais de um Protegido Indefeso, mas isso aumenta seus riscos. Se eles estiverem em perigo seus redutores serão acumulados com -2 na Habilidade em caso deles serem prisioneiros.
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3D&T - Manual Completo Empty Perícias

Mensagem por Shinji Ikari Ter 8 Jan - 21:16

Perícias

O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Dragão Brasil"


Perícias são um tipo diferente de Vantagem; cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que você sabe fazer além de lutar.


Você não precisa comprar Perícias se não quiser, elas não são necessárias para lutar. Mas muitas vezes, durante aventuras, aparecem problemas que um personagem não pode resolver com socos ou bolas de fogo, coisas como consertar um carro, abrir um cofre ou descobrir o antídoto para um veneno.
Normalmente você não precisa jogar dados para usar um Perícia, se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá usá-la. Mas em alguns momentos críticos, quando você tenta fazer algo difícil, o Mestre pode pedir um teste de Habilidade para usar a Perícia. Todas as Perícias custam 2 pontos cada.



Animais: você entende de animais. Sabe cuidar de animais, tratar seus ferimentos, evitar animais, tratar seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e até domar um animal selvagem (mas, se você deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Um personagem com esta perícia também tem o poder de falar com os animais.

Arte: você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar e tocar instrumentos musicais.

Ciência: você tem grande conhecimento sobre ciências em geral. Entende matemática, astronomia, botânica, zoologia, geografia, ciência ocultas e outras.

Crime: você é um ladrão, espião, falsificador, arrombador ou outro tipo de criminoso. Esta Perícia é adequado apenas para vilões.

Esporte: Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de esporte e conhece suas regras. Atenção: se você usar algum esporte para luta (artes marciais, boxe arqueria...), terá de usar as regras normais de combate.

Idiomas: você é um poliglota. Sabe falar todas as línguas mais conhecidas no mundo, como inglês, francês, espanhol, italiano e outras. Se você não tem esta Perícia, saberá falar apenas a sua língua nativa.

Investigação: você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.

Máquinas: você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver peças e ferramentas necessárias.

Medicina: você é um médico. Sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-lo, e também pode fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.

Sobrevivência: você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para você e seus amigos.
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3D&T - Manual Completo Empty Regras

Mensagem por Shinji Ikari Ter 8 Jan - 21:21

Regras

O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Dragão Brasil"

Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do Mestre. 3D&T tem poucas regras. Elas são explicadas neste e no seção "Combates". Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.
Vamos imaginar que você é um personagem chamado Alex. Enquanto um cientista faz uma demonstração pública de seu invento, algo dá errado e começa um grande incêndio no palco em que o cientista se encontrava, as chamas vão se espalhando, e os bombeiros não vão chegar a tempo. O que fazer? Você não vai encontrar nesta seção nenhuma regra para apagar um incêndio!
Esse tipo de coisa acontece muitas vezes em uma aventura de RPG, nenhum sistema de regras pode prever TODAS as situações que poderiam acontecer no mundo imaginário do jogo. Neste caso, o Mestre inventa uma regra nova. Poderia dizer ao jogador para, digamos, fazer um teste de Força para quebrar um hidrante e jogar água sobre as chamas (mais adiante você verá o que é um teste de Força). O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade do teste, dependendo da força que ele achar necessária para quebrar o hidrante.
O Mestre pode mudar qualquer regra que esteja nesta seção de 3D&T, se não estiver de acordo com ela. O Mestre é o único jogador que não precisa seguir as regras; pode mudá-las como e quando quiser. As regras são a grande diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são importantes. O objetivo do RPG é contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre regras!

Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multi facetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20, mas você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Apenas um dado é necessário, mas às vezes você terá que lançá-lo várias vezes. O ideal é ter 3 ou 4 dados.

Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo. Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno, ou rodada. O turno é a "sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo, dez segundos, um minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA podem ser feitas em um única turno, não importa quão velozes elas sejam.
Em um turno você pode fazer um ataque, seja com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um veículo; mover-se 12 metros; ou fazer qualquer outra coisas simples.

Testes
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada; abrir uma porta trancada, encontrar uma informação em um computador, ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, às vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seiam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão comum), o Mestre pode exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da Característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 sempre será uma falha. A característica testada vai depender do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.

Bônus e Penalizações
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil de se realizar (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de fazer o teste normalmente, o jogador ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe um bônus de 2 do Mestre, ela vai precisar de um resultado menor que 5 para realizar a tarefa; por outro lado se o personagem tem 4 de Habilidade e recebe uma penalização de -2, só terá sucesso na ação se tirar 2 ou 1 (4-2=2).
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3D&T - Manual Completo Empty Combate

Mensagem por Shinji Ikari Ter 8 Jan - 21:24

Combate

O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Dragão Brasil"

Turno de Combate
Passo 1 - Iniciativa: os adversários disputam a iniciativa jogando um dado, e vence quem conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada lutador, ou então para todo o grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-se outra vez.
Passo 2 - Ataque: o atacante joga um dado, e compara o resultado com sua Habilidade. Se o resultado é igual ou menor, o ataque teve êxito. Um 6 é sempre uma falha.
Passo 3 - Dano: para calcular o dano provocado pelo ataque, o atacante joga um dado para cada ponto de sua Força ou Poder de Fogo, mais suas eventuais vantagens (como Ataque Especial). A soma dos resultados é o dano total do ataque.
Passo 4 - Defesa: aquele que recebe o ataque joga um dado para cada ponto de sua Armadura. A soma dos resultados é subtraída do dano do ataque. Mesmo que o resultado seja menor que zero, o ataque sempre causará pelo menos 1 ponto de dano.
Passo 5 - Pontos de Vida: o dano ultrapassa a soma da Armadura do alvo é subtraído de seus Pontos de Vida. Um alvo é derrotado quando atinge 0 Pontos de Vida.
Passo 6 - Retaliação: se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora. Repetem-se os passos 2, 3 e 4. Depois, no próximo turno, volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez.




“Alguns aspectos do sistema 3D&t serão modificados devido a complicação de joga-lo ao pé da letra em um forum. Essas modificações são simples e servirão apenas para que os jogos sejam limpos, fáceis de se entender e jogar.”




Modificações:

A partir do passo 3:
Se o atacante [ vamos chama-lo de Claire] obteve êxito, e já lançou seus dados de dano, aquele que está sendo atacado [vamos chama-lo de Youmo] tem agora duas escolhas a fazer, pois terá direito a apenas um turno antes do próximo turno de seu oponente, e só pode, haver uma ação por turno.

1º escolha exemplo:
Claire obteve sucesso e tirou como dano 3 4 2= 9, seu total de dano é nove Youmo agora pode usar seus pontos de armadura como os dados de defesa, e dessa forma utilizar seu turno para um novo ataque. Por exemplo, digamos que a armadura de Youmo é igual a três, 9-3=5, o dano total que ele irá receber de Claire é igual a 5, Youmo leva os cinco pontos de dano sem interpretar sua defesa, e assim pode usar seu turno para atacar Claire.

2º escolha, exemplo:
Claire obteve sucesso e tirou como dano 3 4 2=9, seu dano total é igual a nove. Youmo tem uma armadura igual a 3, e decide que não pode tomar 5 de dano. Então ele usa seu turno para se defender. Exemplo, Claire consegue 9 de dano nos dados, agora Youmo irá se defender jogando um dado para cada ponto de armadura, ele consegue 4 3 1=8, sua armadura total será oito, dessa forma Youmo recebe apenas um de dano. Ele utilizou seu turno para se defender, então terá de narrar como seu personagem se defendeu, e não poderá atacar. Dando a oportunidade de Claire lhe atacar novamente no turno dele.

Complicações
Fuga: no meio de um combate, um personagem pode adotar a filosofia "é melhor para lutar outro dia". Um personagem que resolva fugir fica vulnerável durante um turno, e pode ser atacado normalmente. Em caso de fuga, o adversário pode tentar uma perseguição. O fugitivo e o perseguidor comparam sua Habilidades: se o fugitivo tiver Habilidade igual ou maior, consegue escapar; se o perseguidor tiver Habilidade maior, ele detém a fuga, e o fugitivo é obrigado a continuar lutando. Certas Vantagens especiais como Teleporte e Levitação podem ajudar na fuga ou na perseguição.
Ataque Combinado: durante um ataque, caso um jogador decida usar ao mesmo tempo duas ou mais Vantagens que aumentam o dano, ele vai acumular todos os redutores de Habilidade e outras desvantagens de todas as Vantagens envolvidas. Além disso, acrescente um redutor extra de -1 para CADA Vantagem extra que faz parte da combinação.
Ataque à Distância: um personagem pode atacar com Força e Poder de Fogo para causar dano se o inimigo estiver próximo, mas, se estiver a uma distância maior que seu braço, só pode usar Poder de Fogo.
Esquiva: ataques baseados em Poder de Fogo concedem ao alvo uma chance de sair do caminho. Qualquer personagem pode se esquivar de um ataque bem-sucedido se tiver sucesso em um teste de Habilidade. Você nunca pode se esquivar de um ataque baseado em Força, apenas PdF. Um personagem com a Vantagem Teleporte recebe um bônus de 2 em Habilidade quando tenta uma esquiva.
Multiplos Alvos: quando luta com mais de um adversário, você só pode atacar um deles em cada turno. Mas existem duas exceções: se você tem Ataque Múltiplo, pode fazer um ataque extra por turno contra alvos diferentes, sem sofrer os redutores normais de Habilidade para aquela Vantagem. Você tem uma quantidade máxima de ataques iguais a sua Habilidade (se tem H3, pode atacar até 3 oponentes por turno).Atenção: ataques contra alvos múltiplos podem ser realizados apenas com Força, nunca com Poder de Fogo.

Exemplo de Combate

Alucard enfrenta Dark Knight. Os dois jogam os dados para descobrir quem ganha a iniciativa. Alucard teve um resultado mais baixo; ele vence, e ataca primeiro. Alucard tem Habilidade 3. Ele tira uma arma de fogo da cintura e atira com ela, no dado ele consegue um resultado 2, como é menor que 3 ele acertou o tiro. Ele tem PdF 3 então joga o dado três vezes para o dano. Consegue 3,3 e 5. O dano total é 11. Dark tem armadura 3, (agora Dark precisa escolher se irá utilizar apenas seus 3 pontos de armadura como defesa, receber 8 pontos de dano, e usar seu turno para atacar. Ou interpretar sua defesa, jogando os três dados referentes a sua armadura e permitir que o próximo turno de seu adversário seja um novo ataque). Ele escolhe a segunda opção, irá se defender. O cavaleiro ergue sua espada ao ver Alucard retirara a arma, o cavaleiro não é tão rápido quanto a bala, mas consegue fazer com que ela bata na espada que estava erguida e passe de raspão fazendo um corte profundo em seu ombro.Dark Knight tem armadura 3, ele joga três dados referentes a armadura e obtém 3,4 e 1, sua defesa total é 8. Esse resultado será subtraído do dano total do ataque. 11-8=3. Dark sofre 3 pontos de dano. Dark tem 15 PVs. 15-3=12. Agora é a vez de Alucard, que ataca novamente...
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3D&T - Manual Completo Empty Re: 3D&T - Manual Completo

Mensagem por Dark Player Sáb 23 maio - 16:07

3D&T É CLÁSSICO DEMAIS!! Oo putz não acredito que você digitou isso tudo ae mesmo! ^^ sua devoção com os membros do fórum será lembrada!
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3D&T - Manual Completo Empty Re: 3D&T - Manual Completo

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