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D&D - Raças e Classes

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D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Dom 9 Dez - 21:41


Todo conteúdo desta seção foi baseado no sistema Dungeons & Dragons;
Todos os direitos desta obra são autorais da Wizards of the Coast.

Nós caminhamos livremente pelas terras dos humanos, sempre bem vindos, mas nunca realmente em casa...
Somos conhecidos pela poesia, dança, música, conhecimento e artes mágicas que apenas a nossa raça é capaz de dominar com tanta proeza.
Valorizamos a beleza natural e as coisas simples...
Porém... quando algum perigo ameaça nossas casas nas florestas, revelamos uma faceta mais militar, demonstrando nossa habilidade com espada, arco e estratégias de batalhas...
Quem somos nós?
Elfos...


-Elfos: Personalidade
Mais serenos que impetuosos...
Exato, os elfos são mais serenos que impetuosos, tendo uma chance maior de ficar curiosos que ceder à cobiça. Com suas vidas longas, eles tendem a possuir uma visão ampla dos eventos, ficando distantes e indiferentes diante de causalidades sem importância. Porém, quando estão em busca de objetivo, seja uma missão aventureira ou o estudo de uma nova perícia ou arte, se mostram perseverantes e implacáveis. Eles demoram a fazer amigos e inimigos, mas demoram ainda mais para esquecê-los. Eles respondem a pequenos insultos com desdém e a grandes insultos com vingança.


-Elfos: Descrição Física
Baixos e magros, graciosos e frágeis...
Os elfos são baixos e magros, medindo entre 1,40 e 1,70 metros e pesando entre 40 e 65 quilos; a variação de altura é idêntica para ambos os sexos, mas as elfas são ligeiramente mais leves. Eles são graciosos e frágeis e tendem a possuir a pele clara e cabelos escuros, com olhos verdes, as orelhas dos elfos costumam ser maiores que o normal para um ser humano, elas permitem uma audição muito mais aguçada que o padrão humanóide. Os elfos não possuem pelos no rosto ou no corpo, preferindo roupas simples e confortáveis, especialmente em tonalidades: pastéis de azul e verde; eles também apreciam jóias simples, porém elegantes. Os elfos possuem uma graça sobre-humana e traços refinados. Muitos humanos e membros de outras raças os vêem como tremendamente belos. Um elfo atinge a idade adulta com cerca de 110 anos e pode viver mais de 700 anos.
Os elfos não dormem do mesmo modo que os membros das raças comuns. Em vez disso, um elfo medita em um transe profundo 4 horas por dia. Um elfo descansado desse modo, recebe os mesmos benefícios que um humano ganharia por oito horas de sono. Enquanto medita, um elfo pode sonhar, apesar desses sonhos serem exercícios mentais que se tornaram reflexo após anos de prática. A palavra na língua comum para a meditação de um elfo é “transe”, como em “quatro horas de transe”.

-Elfos: Tendência
Amar a natureza...
Os elfos amam a liberdade, a variedade e a auto-expressão. Eles tendem fortemente aos aspectos mais gentis do caos. Geralmente, valorizam e protegem a liberdade dos outros tão bem quanto a sua, sendo em sua maioria bondosos.
Eles são aquilo que muitos chamariam de “Guardiões da paz”, estes seres de orelhas pontudas e carismáticos em sua maioria não são apenas belos fisicamente, são ainda mais belos, espiritualmente

-Elfos: Relações
Orgulhosos...
Os elfos consideram os humanos pouco refinados, os halflings calmos demais, os gnomos triviais demais e os anões pouco divertidos. Eles vêem os meio-elfos com um pouco de pena e desconfiam dos meio-orcs. São geralmente educados e graciosos mesmo com aqueles que não se adaptam às expectativas élficas. Que no fim das contas, são quase todos não-elfos.


-Elfos: Terras
Florestas...
Vivem principalmente nas florestas, formando clãs com menos de duzentos integrantes. Suas vilas bem escondidas se misturam às árvores, causando pouco dano à floresta; dedicam-se à caça, buscando comida e plantando vegetais, servindo-se de suas perícias e habilidades mágicas para sobreviver sem a necessidade de arar a terra. Seu contato com estrangeiros é normalmente limitado, apesar de, alguns elfos fazerem um bom dinheiro trocando as roupas e artesanatos élficos pelos metais que eles não se interessam em extrair.
Os elfos são encontrados em terras humanas, normalmente, são cantores viajantes, artistas ou sábios. Nobres humanos competem pelos serviços de instrutores elfos para seus filhos, que se dispõem à arte da luta com espada.


Última edição por em Sex 14 Dez - 22:46, editado 1 vez(es)

Aria Sanrevelle
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Humanos

Mensagem por Aria Sanrevelle em Dom 9 Dez - 22:57

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A maioria de nós descende de pioneiros, conquistadores, mercadores, refugiados e outras pessoas que viajam muito. Desse modo nossos territórios são uma mistura de povos – físico, cultural, religiosa e politicamente. Somos simples ou refinados, de pele clara ou escura, orgulhosos ou austeros, primitivos ou civilizados, devotos ou impiedosos, e nos espalhamos pelo mundo...



- Humanos: Personalidade
Adaptáveis, flexíveis e ambiciosos...
Os humanos possuem gostos, moral, costumes e hábitos variados. São acusados de possuírem pouco respeito pela historia. Mas é natural que os humanos, com sua vida relativamente curta e culturas em constante alteração, tenham uma memória coletiva menor do que os anões, os elfos, os gnomos ou os halflings.



-Humanos: Descrição Física
Diversidade ....
Os humanos normalmente medem de 1,6 m até pouco mais de 1,8 m, pesando entre 60 e 80 quilos; os homens são notavelmente mais altos e pesados que as mulheres. Graças a sua atração pela migração e conquista e as suas curtas gerações, os humanos tem diversidade física maior que as outras raças, com tonalidades de peles que variam da quase preta até a muito pálida; seus cabelos vão do moreno ao louro (seja enrolado ou liso) e barba (para os homens) de esparsa a grossa.
Muitos humanos têm um pouco de sangue não-humano e podem demonstrar traços de linhagem élfica, órquica ou outra. Os humanos, muitas vezes, seguem tendência pouco ortodoxas em seu modo de vestir, gostando de cortes de cabelo pouco comuns, roupas coloridas, tatuagens, piercings e outras coisas assim. Possuem uma expectativa de vida curta, atingindo a idade adulta a partir dos 15 anos e raramente vivendo até um século.


-Humanos: Tendência
questão de caráter...
Os humanos não seguem nenhuma tendência em particular, nem mesmo a neutralidade. Entre eles é possível se encontrar desde as melhores até as piores pessoas.


-Humanos: relações
Os melhores amigos de todas as raças...
Os humanos se misturam com qualquer outra raça tão facilmente como se misturam entre si. Desempenham o papel de embaixadores, diplomatas, magistrados, mercadores e funcionários de todos os tipos.


-Humanos: terras
Em rápida e constante transformação...
As terras humanos são constantemente repletas de idéias, mudanças, inovações e novos lideres. Os membros de outras raças vêem a sociedade humana com interesse, porém a acham atordoante e cansativa. Por viverem pouco, seus lideres são sempre jovens se comparados aos de outras raças.
As terras humanas normalmente incluem números relativamente grandes de não humanos ( se comparado por exemplo ao numero de não-anões que vivem nas terras dos anões).

Aria Sanrevelle
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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Seg 10 Dez - 23:35

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Em geral os humanos e elfos se casam. O elfo atraído pela energia humana e o humano pela graça elfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinião dos elfos, por que a vida de um humano é muito rápida, mas deixam um legado duradouro - os descendentes meio-elfos.
Nossa vida pode ser muito dura. Se um de nós é criado em meio aos elfos, crescerá numa velocidade estonteante, atingindo a maturidade em duas décadas. Ele se tornará adulto muito antes de ter aprendido a intricada arte e cultura élfica, ou mesmo sua gramática. Ultrapassará rapidamente seus amigos de infância, tornando-se fisicamente adulto, embora seja culturalmente uma criança pelos padrões elficos. Normalmente ele deixa sua casa élfica que não mais é a mesma e procura seu caminho entre os humanos. Por outro lado, se um de nós é criado por humanos, ele se sentirá diferente de seus pares: mais reservado, mais sensível, menos ambicioso e de maturação mais lenta. Tentamos nos enquadrar entre os humanos enquanto alguns descobrem suas identidades nessa diferença. Alguns encontram seu lugar nas terras humanas, mas outros se sentem deslocados por toda vida...


Meio-Elfos : Personalidade
Inventividade refinada...
A maioria dos meio-elfos possui a curiosidade, a inventividade e a ambição do seu lado humano, juntamente com os sentidos refinados, como o amor a natureza e os gostos artísticos de sua herança.


Meio-Elfos: Descrição Física
Nem elfo, nem humano...
Para os humanos os meio-elfos parecem elfos. Para os elfos os meio-elfos parecem humanos (na verdade, os elfos os chamam de meio-humanos) a estatura do meio-elfo varia entre 1,5 m e 1,8 me eles pesam entre 45 e 90 quilos. Os meio-elfos geralmente são mais altos e mais pesados que as meio-elfas, mas a diferença é menos acentuada que a encontrada entre os humanos. Eles são mais pálidos, mais magros de pele mais lisa que os humanos, mas a tonalidade de sua pele, cor de cabelo e outros detalhes possuem a mesma variedade que caracteriza os humanos. Os olhos dos meio-elfos são verdes, similares ao dos seus parentes élficos. Um meio elfo atinge a idade adulta aos 20 anos e pode viver mais de 180 anos.
A maioria dos meio-elfos é filha de pares humanoe elfo. Porém alguns descendem de pares que já têm uma parte humana, e uma parte élfica. Alguns desses meio-elfos de “segunda geração” possuem olhos mais parecidos com os dos humanos, mais ainda assim, a maioria conserva o tom esverdeado.


Meio-Elfos: Tendência
Imprevisíveis...
Os meio-elfos partilham a tendência caótica de sua linhagem élfica, mas como os humanos, não tendem ao bem nem ao mal. Como os elfos, eles valorizam a liberdade pessoal a expressão criativa, não demonstrando amor por lideres ou vontade de ter seguidores. Eles ignoram as regras, ficam ressentidos com exigências dos demais, e algumas vezes se mostram pouco confiáveis.


Meio-elfos :relações
Diplomatas por nascimento...
Os meio-elfos se saem bem tanto com os elfos como com os humanos, mantendo ainda boa relações com anões, halflings e guinomos. Alguns meio-elfos possuem uma inimizade destacada pelos meio-orcs.
Como híbridos, a graça e a elegância dos elfos e a energia humana, mas não a arrogância dos primeiros e nem a chatice dos segundos. São excelentes diplomatas e embaixadores, embora não para os homens e elfos, pois os dois suspeitariam que ele estaria favorecendo o outro lado.


Meio-elfos: terras
Híbridos sem reino...
Os meio-elfos não possuem terras próprias, apesar de serem bem vindos nas terras humanas e florestas elficas. Por vezes, em grandes cidades formam comunidades próprias.

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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Qua 12 Dez - 18:23

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Somos conhecidos por nossa habilidade militar, nossa capacidade de resistir a castigos físicos, nosso conhecimento sobre os segredos da terra e nossa capacidade de beber cerveja. Nossos reinos misteriosos, escavados no interior das montanhas, são famosos pelos maravilhosos tesouros que produzimos para servirem como presentes ou para o comércio.



Anões: Personalidade
Desconfiados justiceiros vingativos...
Os anões demoram a sorrir, ou a brincar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os poucos que ganham sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as jóias e os objetos de arte feitos com esses materiais preciosos e muitos já sucumbiram ao poder da ambição. Eles não combatem nem tímida, nem temerariamente, mas com coragem e tenacidade cuidadosas. Seu senso de justiça é forte, mas pode se transformar em uma sede de vingança. Entre os gnomos, que são conhecidos por se darem bem com os anões, é comum dizerem o seguinte juramento: “Se estou mentindo, que eu enraiveça um anão”


Anões:Descrição Física
Duros como rochas...
Os anões possuem entre 1,3 m a 1,5 m de altura, mas têm os ombros tão largos e são tão compactos que pesam aproximadamente o mesmo que os humanos. Os anões são um pouco mais altos e bem mais pesados que as anãs. Comumente sua pele é amarronzada ou de um tom bronzeado e seus olhos são escuros. Seu cabelo normalmente é preto, cinza ou castanho, quase sempre longo. Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas e são considerados adultos por volta dos 50 anos, podendo viver mais de 400 anos.


Anões: Tendência
Lealdade e coragem...
Os anões normalmente são leais e tendem ao bem. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do normal, pois tendem a ser aqueles que não se adaptam bem a sua própria sociedade.


Anões: relações
Os melhores amigos, e os piores inimigos....
Os anões se dão bem com os gnomos e razoavelmente com os humanos, meio elfos e halflings. Eles costumam dizer que a diferença entre um amigo e um conhecido é cerca de cem anos. Os humanos, com suas vidas curtas possuem certa dificuldade em forjar fortes ligações com os anões. As melhores relações entre ambas as raças acontece quando o anão gostava dos avós ou dos pais do humano.
Eles não conseguem aprecias a sutileza das artes dos elfos, considerando-s imprevisíveis e irresponsáveis. Eles ainda desconfiam dos meio-orcs, e o sentimento é recíproco. Por sorte, os anões são justos e concedem a eles a oportunidade individual de provarem seu valor.


Anões : terras
Lapidando a pedra bruta, surge a bela jóia...
Os reinos desta raça ficam normalmente nas profundezas, sob as superfícies rochosas das montanhas, onde os anões extraem suas gemas e metais preciosos para suas forjas. Os membros de outras raças que são considerados amigos são bem vindos, porém parte destes tais territórios é proibida para eles. Qualquer riqueza não disponível na montanha é conseguida através do comercio. Os anões que vivem em terras humanas são mercenários, armeiros, joalheiros, artesãos, e guardas costas, que são famosos pela coragem e lealdade.

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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Qua 12 Dez - 20:20

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Nascemos em fronteiras selvagens, onde tribos bárbaras humanas e orcs vivem em um difícil equilíbrio, combatendo em épocas de guerra, negociando em épocas de paz. Podemos escolher viver entre os humanos ou entre os orcs, mas de qualquer forma somos submetidos às duas culturas. Enfrentamos muitos problemas, pois não somos orcs, mas também não somos humanos, carregamos conosco características das duas raças, e por tal não pertencemos a nenhuma. Vários de nós são levados a deixar sua terra natal viajando então para lugares civilizados, levando conosco a tenacidade, a coragem e a habilidade de combate desenvolvida junto à natureza.



Meio- orcs: Personalidade
Brutos de prazeres simples...
O meio- orc tem um temperamento violento e taciturno, preferindo agir a pensar, e lutar a discutir. Os membros mais loucos porém nunca serão bem sucedidos como aqueles que possuem autocontrole suficiente para viver em terras civilizadas. Adoram prazeres simples como beber, comer, contar vantagem, cantar, lutar e tocar tambores. Ações mais refinadas como poesia, danças de salão e filosofia não os atrai.


Meio-orcs: Descrição física
Identidade por cicatriz...
Os meios orcs são altos como os humanos, mas um pouco mais pesados devido a sua musculatura. Possuem pele cinza, testas avantajadas, mandíbulas grandes com dentes proeminentes e uma enorme quantidade de pêlos no corpo.
Todos os orcs gostam de cicatrizes. Encaram as de combate com orgulho e as cicatrizes ornamentais como algo belo. Um meio-orc que tenha vivido entre orcs terá cicatrizes, seja marcas de vergonha indicando servidão, ou marcas de orgulho relembrando suas conquistas e status. Um meio orc que tenha vivido entre os humanos pode ou não esconder suas cicatrizes, dependendo de seus sentimentos quanto a elas.
Eles amadurecem e envelhecem mais rápidos que os humanos.poucos vivem mais de 75 anos.


Meio-orcs : tendências
Neutros ou malignos...
Os meios orcs herdaram uma tendência para o caos de seu sangue orc, mas, como os humanos não tendem nem para o bem nem para o mal. Em geral aqueles que foram criados e desejam continuar vivendo entre os orcs são malignos.


Meio-orcs :relações
Marginalizados por preconceito...
Sendo os orcs inimigos jurados de elfos e anões, esses seres híbridos são mal vistos por estas raças. Os orcs também não concordam totalmente com os gnomos, humanos ou halflings a respeito destes meio-humanos. Cada meio orc deve descobrir uma maneira de ser aceito por aqueles que odeiam ou temem seus primos orcs. Existem os que são reservados e tentam não atrair atenção (o que se mostra um pouco complicado). Outros demonstram piedade e bondade em publico quando podem (genuinamente ou não). Alguns simplesmente tentam ser tão fortes que as pessoas não tem outra escolha se não aceita-los.


Meio-orcs: terras
Entre o povo do pai, e o povo da mãe...
Eles não possuem terra própria e muitas vezes vivem entre os orcs. De todas as outras raças, os humanos são os mais capazes de aceitar meio-orcs em suas terras, e eles em geral vivem entre os humanos quando estão longe de suas tribos órquicas.

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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Qua 12 Dez - 22:07

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Somos espertos, capazes e oportunistas. Tanto individualmente como em clãs, encontramos espaço onde podemos. Muitas vezes nos tornamos estrangeiros e peregrinos, nos tornando alvos de curiosidade e desconfiança. Dependendo do clã, podemos ser cidadãos trabalhadores e honestos, ou ladrões oportunistas á espera para roubar tudo o que pudermos carregar e desaparecer no meio da noite. De qualquer forma somos sobreviventes, inteligentes e engenhosos!


Halflings: personalidade
Gulosos e encrenqueiros...
Curiosos e encrenqueiros, os halflings preferem os problemas ao tédio, contando com sua habilidade para sobreviver e escapar do perigo. Eles demonstram uma coragem que poucas raças maiores podem superar.
Possuem um grande apetite tanto para a comida como para outros prazeres. Eles gostam de pratos bem preparados, bebidas finas, bom tabaco e roupas confortáveis. Embora possam ser atraídos por promessa de riqueza, eles costumam gastar todo o ouro que ganham ao invés de acumula-o.
Os halfings também são famosos colecionadores. Potes de chá, livros, flores, peles de bestas selvagens, às vezes até as próprias bestas, são alguns exemplos.


Halflings :Descrição física
Pequenos e práticos...
Medindo cerca de 90 centímetros, não costumam passar dos 18 quilos, tendo seus cabelos e olhos pretos ou castanhos. É muito raro ver um halfling de barba ou bigode, embora costumem deixar crescer longas costeletas. Gostam de roupas confortáveis, simples e praticas. Ao contrario dos membros de outras raças eles escolhem o conforto no lugar da ostentação da riqueza. Atingem a vida adulta aos 20 anos, vivendo pouco mais de um século e meio.


Halflings: Tendência
Aventuras em clã ...
Tendem a ser neutros e práticos. Apesar de se sentirem confortáveis com a mudança, também tendem a depender de constantes intangíveis, como vínculos de clã e a honra pessoal.


Halflings:relações
Amigos te todos...
Os Halflings tentam conviver bem com todo mundo. Eles possuem facilidade em se relacionar com humanos, anões, elfos ou gnomos, sendo sempre úteis independente do lugar onde se encontram. Como a sociedade humana muda muito mais rápida se comparada a das raças de vida longa, elas freqüentemente oferecem mais oportunidades a serem explorada, portanto, os Halflings são mais encontrados próximos as terras dos humanos.


Halflings: terras
Nômades oportunistas...
Os halflings não possuem terras próprias. Em vez disso, vivem nas terras de outras raças, onde podem se beneficiar dos recursos que essas oferecem. Geralmente formam comunidades muito unidas em meio a cidades humanas ou anãs. Eles também forma comunidades em áreas seguras e montam vilas auto-suficientes. Porém as comunidades halflings são conhecidas por aproveitar oportunidades, emigrando em massa para uma região oportuna, quando por exemplo, uma nova mina é aberta ou uma guerra devastadora torna difícil encontrar trabalhadores habilidosos. Se as oportunidades são temporárias, a comunidade recorre e se translada de novo, no momento em que a exploração se esgota. Se a oportunidade é duradoura, os halflings se organizam numa nova vila. Por outro lado uma comunidade pode encarar a migração como modo de vida, guiando carroças ou botes de um lugar para o outro sem nenhuma casa permanente.

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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Sex 14 Dez - 15:04

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Somos bem vindos em todos os lugares como técnicos, alquimistas e inventores. Apesar da demanda por nossas habilidades, boa parte nós prefere viver entre nossa própria raça, em confortáveis buracos sob as colinas onde os animais são comuns, embora caçar... não, isso não é uma boa idéia...



Gnomos : personalidade
Engenheiros e comediantes em igual habilidade...
Os gnomos adoram animais, belas pedras preciosas e piadas de todos os tipos. Têm um grande senso de humor e apesar de adorarem brincadeiras e jogos, amam os truques, e quanto mais complicados, ainda melhor!felizmente eles dedicam os mesmo empenho que põem em suas brincadeiras a outras coisas mais praticas como engenharia.
Os gnomos são curiosos e adoram descobrir coisas através da experiência própria, chegando muitas vezes a imprudência. Sua curiosidade os converte em engenheiros hábeis, pois estão sempre tentando novas maneiras de construir as coisas.


Gnomos: descrição física
Pequenos anciões...
Os gnomos medem entre 1 e 1,2 metros e pensam entre 20 e 23 quilos. Sua pele varia de moreno claro ao marrom escuro, seus cabelos são claros e seus olhos podem ter qualquer tonalidade de azul. Os gnomos preferem usar a barba curta, bem cuidada, e geralmente utilizam roupas cor de terra, descoradas com bordados de finas jóias. Atingem a idade adulta com cerca de 40 anos e vivem cerca de 350 anos, apesar de alguns terem chegado quase aos 500 anos.


Gnomos: tendência
Naturalmente bons, malignos ao acaso...
A maioria dos gnomos é bondosa. Aqueles que tendem para ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, eruditos, investigadores ou consultores. Os que tendem para o caos são enganadores, viajantes ou falsificadores de jóias. Os gnomos tem bom coração e mesmo os que vivem de enganar os outros são mais brincalhões que maliciosos. Por sorte, os gnomos malignos são tão raros como temerários.


Gnomos: relações
Amigos dos pequenos...
Os gnomos mantêm boa relação com os anões, que partilham de seu amor por objetos preciosos, sua curiosidade sobre aparelhos mecânicos, e seu ódio a goblins e gigantes. Eles gostam da companhia dos halflings, especialmente os que são agradáveis o bastante para partilhar de suas brincadeiras e truques. A maioria dos gnomos é um pouco desconfiada das raças mais altas, mas raramente se comportam de maneira hostil ou maliciosa.


Gnomos: terras
Mestres da ilusão...
Os gnomos constroem suas casas em terrenos acidentados com florestas. Eles vivem debaixo da terra mas buscam mais ar fresco que os anões, aproveitando o mundo vivo e brilhante da superfície sempre que podem.suas casas são bem escondidas, tanto por sua engenhosa forma de construí quanto por suas ilusões. Os visitante são bem vindos e recebidos em casas confortáveis, os indesejáveis nem mesmo consegue encontrar a entrada das casas.
Em geral os gnomos que moram nas terras humanas são joalheiros, mecânicos, sábios, tutores contratados por famílias humanas. Durante sua vida, um tutor gnomo pode ensinar varias gerações de uma família humana.

Aria Sanrevelle
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Classes - D&D

Mensagem por Aria Sanrevelle em Dom 16 Dez - 14:19

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Nós somos a prova de que a música possui uma magia especial. Viajamos pelo mundo, acumulando conhecimento, contando histórias, fazendo mágica com nossa música e vivendo da gratidão de nossas audiências, isso, essa é nossa vida. Quando a sorte ou a oportunidade nos atrai para um conflito, servimos como diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores e espiões.Nossa magia vem do nosso coração. Quando um de nós é bom, ele traz coragem e esperança e usa seus truques, sua música e magia para frustrar os planos das forças do mal! Se os nobres da região forem corruptos, o bardo bom, é inimigo do Estado. Mas a musica também pode nascer em um coração maligno. Aqueles de nós que tem o coração preenchido pelas trevas, preferem a manipulação em lugar da violência descarada dominando as mentes e os corações daqueles que o ouvem.


Características

Os bardos extraem a magia de sua alma, não de livros, sendo capaz de conjurar apenas um pequeno numero de magias, mas pode fazê-lo sem selecioná-las ou prepará-las com antecedência. Eles valorizam mais os feitiços e ilusões, podendo usar da sua música e poesia para obter os resultados desejados.
Costumam acampar e fazer audiências próximas aos templos, na esperança de conseguir arrancar dinheiro dos viajantes que passarem por ali e se encantarem com sua música. Passam tanto tempo na estrada, que, mesmo que sejam devotos de algum deus, dificilmente são devotos de um templo em particular.
Os bardos possuem também algumas das perícias dos ladinos, porém não são tão dedicados quanto estes a se tornarem mestres.. é claro que ouvem e contam historias, portanto, possuem um vasto conhecimento de eventos locais e itens dignos de nota.

Historia

Um aprendiz de bardo aprende suas perícias de um único mestre mais experiente, acompanhando este até que esteja pronto para seguir seu caminho sozinho. Muitos bardos foram crianças órfãs ou fugitivas, que ficaram amigas de bardos viajantes, tornando-se esses seus mentores. Todo aprendiz pode conhecer os bardo mais importantes de sua região, mesmo que nenhum deles sinta forte lealdade entre si. Na verdade bardos mantêm uma relação de competitividade, zelosos por sua reputação e defensivos acerca do que consideram seu território.
Muitas vezes o bardo serve de porta voz para o grupo usando suas perícias sociais para beneficiar a todos.

Aventuras

Os bardos consideram aventuras como oportunidades para aprender. Nelas, eles praticam suas numerosas perícias e habilidades, desfrutando especialmente quando entram em tumbas antigas, há muito tempo esquecidas, descobrindo antigos trabalhos sobre magia, decifrando tomos antigos, viajando a lugares estranhos e aprendendo novas canções e histórias. Os bardos adoram acompanhar os heróis e vilões também, unido-se ao seu séqüito para testemunhar seus feitos em primeira mão , pois um bardo que possa contar uma historia maravilhosa a partir de experiências pessoais ganha renome entre seus pares. Afinal, depois de narrar tantas historias sobre heróis realizando façanhas maravilhosas, muitos bardos começam a tomá-las para si próprio.



Última edição por em Sex 4 Jan - 15:35, editado 2 vez(es)

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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Dom 16 Dez - 19:51


A fúria de uma tempestade, a suave força do sol matinal, a esperteza da raposa, o poder do urso, tudo isso e muito mais pode ser controlado por nós... os druidas. Entretanto não pense que nos consideramos mestres da natureza, isso é uma reles bobagem daqueles que vivem
nas cidades. Nós não adquirimos nosso poder controlando a natureza, mas nos tornando uno com ela. É verdade que para os profanadores de nossos lugares sagrados e para aqueles que testemunhem nossa ira, a distinção pode não ser notada.



Característica

Os druidas conjuram magias divinas de forma similar aos clérigos, mas a maioria deles recebe suas magias do poder da natureza, não dos deuses. Suas magias são voltadas para natureza e animais. Além delas, os druidas obtém uma série de poderes mágicos a medida que adquirem experiência, incluindo a habilidade de assumir formas animais.
As armas e armaduras dos druidas são limitadas por juramentos tradicionais e não somente pelo treinamento. Um druida pode aprender a usar uma espada bastarda, mas usa-la violaria seu juramento e o faria perder seus poderes.
Os druidas evitam carregar muito metal trabalhado, pois isso interfere com a natureza bruta e pura que tentam incorporar.

História

Apesar de serem considerados eremitas pela maioria das pessoas, os druidas fazem parte de uma sociedade que se estende por todo o mundo, independente de fronteiras políticas. Para ser introduzido nessa sociedade o druida passa por uma serie de rituais e testes aos quais deve sobreviver. Somente depois de atingir certo nível, este pode vir a viver por contra própria.
Todos os druidas são membros de uma sociedade druídica, mesmo que nunca tenham participado de reuniões ou conheçam outros druidas, e apesar de todos se considerarem irmãos, ainda assim costumam lutar entre si.
Eles podem ser chamados para prestar serviço a um irmão de nível superior, mas com certeza poderá esperar uma boa recompensa caso cumpra a missão; acontece o mesmo ao contrario, um druida de nível inferior pode pedir a ajuda de alguém de nível superior, desde que pague um preço generoso pelo serviço.
Vivem geralmente em pequenas cidades, passando a maior parte do tempo no meio selvagem. Mas mesmo nas grandes cidades, com terras cultivadas até onde a vista alcança, existem refúgios druídicos, protegidos e escondidos a todo custo.

Aventuras

Os druidas se aventuram para adquirir conhecimento, especialmente sobre animais e plantas desconhecidas, e claro, poder. Algumas vezes seus superiores exigem seus serviços, e eles também podem usar seus poderes contra os destruidores daquilo que amam, normalmente incluindo árvores antigas ou montanhas inexploradas. Apesar dos druidas aceitarem toda a crueldade e excentricidade da natureza, odeiam o sobrenatural, incluindo as aberrações ( como beholders e vermes de carniça) e os mortos – vivos. Em geral lideram ataques contra tais criaturas, especialmente quando elas invadem seu território.
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Aria Sanrevelle
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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Ter 18 Dez - 20:25


A compaixão na busca do bem, a vontade de defender a lei e o poder de derrotar o mal, essas são as três armas de um Paladino. Poucos possuem a pureza e devoção necessária para seguir o caminho de nossa classe, mas somos recompensados com o poder para proteger curar e castigar o mal. Em um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes profanos, dragões sanguinários e demônios infernais, nós somos a esperança que não poder ser extinta.


Características

O paladino é regido por um poder divino que lhe concede habilidades especiais, permitindo que se proteja do mal e da enfermidade e que cure e fortaleça seu coração contra o medo. Ele pode também direcionar tal poder para ajudar outras pessoas curando suas feridas e doenças. Seu objetivo é livrar o mundo de seres malignos, mesmo o mais inexperiente é capaz de detectá-los com facilidade.
São forçados a seguir um código de conduta definido pela ordem e pela bondade. Caso se desviem desta tendência recebem uma punição perdendo todos os seus poderes divinos. Caso acompanhados por uma montaria, o paladino infunde força, inteligência e proteção mágica sobre o animal.
Os paladinos não precisam ser devotos a um só deus. Para a maioria deles a devoção a justiça é o bastante. Aqueles que professam uma religião costumam obedecer aos serviços religiosos, sendo bem vindos em qualquer templo de sua igreja.

Historia

Ninguém escolhe ser um paladino. É impossível torna-se um apenas com treinamento. A natureza do paladino é inata, não sendo possível obtê-la por vontade própria. Torna-se um significa assumir uma grande responsabilidade, responder a um chamado e aceitar seu destino. É claro que é possível se negar a seguir este caminho, embora a maioria opte por responder ao chamado.
Em geral tornam-se escudeiros e assistentes de paladinos mais experientes, começando seu treinamento durante a adolescência, após alguns anos partem para defender causas do bem e da justiça. Porém outros só vêm a receber o chamado tardiamente, quando já escolheram outra carreira.
Todos os paladinos, a despeito de sua historia, reconhecem entre si uma ligação eterna que transcende cultura, raça e até mesmo religião. Dois paladinos, mesmo em lados opostos do mundo, se considerarão camaradas.

Aventuras

Os paladinos encaram suas aventuras seriamente e têm a tendência de chamá-las de missões. Mesmo uma coisa mundana é, no coração de um paladino uma prova, um teste pessoal, a oportunidade de demonstrar bravura, desenvolver perícias, aprender táticas e descobrir maneiras de fazer o bem. Ainda assim, sentem-se genuinamente realizados quando lideram campanhas contra o mal em lugar de ficar apenas explorando ruínas.

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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Sex 28 Dez - 20:38



As florestas abrigam criaturas poderosas e astutas, como os sanguinários ursos-corujas e as maliciosas panteras deslocadoras. Ainda mais poderosos e espertos que estas criaturas somos nós, os rangers, caçadores habilidosos. Conhecemos a floresta como se ela fosse nossa casa, o que na verdade ela é, e conhecemos cada detalhe de nossa presa.

Características

O ranger sabe usar todas as armas simples, sendo muito habilidoso em combate. Sua perícia lhe permite sobreviver na intempérie, encontrar sua presa e evitar ser notado. De modo similar aos druidas, o ranger tem uma ligação forte com a natureza, podendo extrair o poder dela para lançar magias divinas. Em geral age como um guardião da natureza e dos viajantes, destruindo criaturas malignas, agindo como guias e protetores invisíveis. Rangers malignos, apesar de serem mais raros, devem ser temidos, pois costumam observar as crueldades da natureza, e tentam copiar os mais perigosos predadores.

Historia

Alguns Rangers recebem seu treinamento fazendo parte de tropas especiais de algum exercito, mas a maioria aprendeu suas habilidades através de mestres solitários que os aceitaram como ajudantes e pupilos. Os rangers de um mesmo mestre podem se considerar companheiros, ou inimigos, lutando pelo status de “melhor estudante”, herdando a fama do professor.

Aventuras

Os rangers diversas vezes aceitam o papel de protetores, ajudando todos os que vivem ou viajam pelas florestas. Além disso alguns deles odeiam certos tipos de criaturas, e procuram oportunidades para encontra-las e derrota-las. Por outro lado, eles podem se aventurar pelas mesmas razões que os guerreiros. Os rangers bons são guardiões, aqueles de tendência caótica costumam seguir o curso da natureza ou o fluxo de seu próprio coração sem nenhuma regra ou restrição. Os malignos, apesar de muito raros devem ser temidos, eles observam a crueldade na natureza e tentam imitar os mais perigosos predadores. Estes também ganham magia divina, a natureza não sabe distinguir o conceito de bem e mal.

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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Sab 29 Dez - 14:44


Algumas palavras inteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que um machado de guerra orc, quando estas são proferidas e executados por nós, magos! Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram o tempo que precisamos despender sobre nosso grimório, preparando cada magia para ser lançada, ou os anos que passamos aprendendo as artes mágicas.Dependemos de um estudo intensivo para conseguir conjurar magias, examinando antigos tomos, debatendo teorias mágicas com nossos pares e praticando pequenas magias sempre que podemos. Para nós, a magia não é um talento, é uma arte complexa embora gratificante.


Características

Por desprender todo seu tempo ao aprendizado da magia, ele a tem como sua única arma. Ele as aprende e aperfeiçoa conforme cresce em experiência, estuda ou aprende com outros magos. Dessa forma elas se tornam mais fáceis de manipular, conseguem um alcance maior, ou mesmo funcionam de forma mais eficaz. Alguns magos preferem se especializar em certos tipos de magia. Tal especialização o torna mais poderoso em seu campo escolhido, mas impede que ele conjure magias alheias a essa área. Eles podem possuir um familiar, um pequeno animal mágico que o serve. Para alguns, seu familiar é o seu único amigo genuíno.

Historia

Mesmo os magos de culturas ou tradições diferentes se consideram camaradas, pois seguem as leis da magia universal que são fixas e imutáveis. Podem também se tornar rivais em disputas constantes para provar quem é o mago mais forte, ou qual é a melhor academia. Eles costumam se identificar e ter amizades com membros de mesma escola, ou no caso dos magos rurais, de um mesmo mestre, mas nunca negam as pessoas de diferentes guildas seu respeito, e suas identidades como magos.

Aventura

Os magos conduzem suas aventuras com cuidado e preparação e, quando estão bem preparados, são capazes de conjurar suas magias de modo devastador. Quando são pegos de surpresa, ficam vulneráveis. Normalmente buscam conhecimento, poder e recursos para conduzir seus estudos, mas nada impede que partilhem das mesmas motivações dos outros aventureiros, sejam nobre ou vilões.

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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Qua 2 Jan - 15:28

Criamos magia do mesmo modo que os poetas criam suas obras, graças a um talento inato aperfeiçoado pela pratica. Não possuímos livros, nem mentores ou teorias, apenas um poder puro que canalizamos através da nossa vontade.
Alguns de nós afirmam que o sangue dos dragões corre em suas veias. Isso pode até ser verdade, é de conhecimento geral que alguns dragões particularmente poderosos assumem uma forma humana e tomam amantes humanóides, logo é difícil provar que determinado feiticeiro não possuía um ancestral dragão. Em geral possuímos uma aparência notável, normalmente com algum traço exótico que demonstra um ancestral incomum.

Características

Os feiticeiros conjuram suas magias através de um poder nato, não através das habilidades altamente treinadas. Sua magia é mais intuitiva que lógica. Eles conhecem menos magias que os magos e adquirem magias mais poderosas em ritmo mais lento, porém são capazes de lançá-las com maior freqüência e não precisam prepará-las com antecedência.
Como ganham seus poderes sem precisar se submeter a anos de treinamento rigoroso como os magos, os feiticeiros possuem mais tempo para aprender técnicas de combate, sendo hábeis com todas as armas simples.


História

Seus poderes são desenvolvidos na adolescência, mas estes são incompletos, espontâneos e muitas vezes desastrosos. Com o tempo o jovem feiticeiro passa a entender seus poderes e como usá-los agora intencionalmente. A partir de então ele pode começar a praticar e aumentar seus poderes.
Alguns tem a sorte de encontrar um mestre, ou seja, um feiticeiro mais velho que o ajude a controlar e entender seus poderes. Porem na maior parte das vezes ele deve aprender sozinho seguindo seu caminho por conta própria, temido pelas pessoas e incompreendidos pela própria família. Eles não se reconhecem como um grupo, não vêem beneficio algum em dividir seus conhecimentos e tão pouco possuem incentivo para trabalhar juntos.


Aventuras:

O feiticeiro típico se aventura para melhorar suas habilidades, pois somente testando seus limites ele poderá aumentá-los. O poder do feiticeiro é nato e forma parte de sua alma. Para muitos deles, desenvolve-lo é uma missão, independente do uso que farão dele em sua vida.
Alguns feiticeiros bons sentem necessidade de provar sua utilidade aos demais, ganhando um lugar na sociedade onde seu poder os torna diferentes. Porém os feiticeiros malignos se sentem diferentes da maioria, diferentes e superiores. Eles se aventuram para acumular poder e dominar os outros.


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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Qui 3 Jan - 18:01

Procedentes das regiões geladas do norte e das florestas infernais do sul chegam alguns guerreiros bravos e temerários. As pessoas civilizadas nos chamam de bárbaros, ou selvagens, e nos consideram incrédulos, causadores de caos e culpados de cometer atrocidades. No entanto já provamos nosso valor junto a nossos aliados. Para os inimigos que nos subestimam, já provamos nossa esperteza, persistência e impiedade.




Características

O bárbaro é um excelente lutador, no entanto enquanto o guerreiro possui treino e disciplina, o bárbaro tem uma poderosa fúria. Quando se vê imerso na fúria, ele se torna mais forte e resistente, mais capacitados a destruir seus inimigos e a resistir aos seus ataques. Essa cólera o deixa sem vigor e ele só possui força para algumas dessas espetaculares demonstrações por dia, mas elas normalmente bastam. Ele se sente em casa quando esta ao ar livre e pode correr com grande velocidade.

História

Os bárbaros procedem de terras não civilizadas ou das tribos nos limites da civilização. Um aventureiro bárbaro pode ter sido atraído para os reinos civilizados por varias razões: a promessa de riqueza, uma fuga da escravidão depois de ter sido capturado em sua terra natal, o recrutamento como soldado ou ter sido expulso de sua terra natal por invasores. Os bárbaros não se sentem ligados entre si, a menos que provenham da mesma tribo ou região. Na verdade eles não se consideram bárbaros mais combatentes.

Aventura

Aventurar-se é o melhor recurso para um bárbaro encontrar um lugar na sociedade civilizada, pois eles não se adaptam a monotonia dos serviços de guarda ou outras tarefas rotineiras. Os bárbaros também não temem os perigos, as incertezas e as viagens que as aventuras envolvem, e inclusive podem se aventurar para destruir os inimigos mais odiados. Eles costumam ter aversão a tudo que consideram antinaturais como os mortos vivos e os demônios.


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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Sex 4 Jan - 15:11


Nós temos pouco em comum entre nós. Alguns são ladrões silenciosos. Outros são oradores habilidosos, ou batedores, espiões, diplomatas e ladrões. A única coisa em comum é nossa versatilidade, adaptabilidade e quantidade de opções. Em geral, somos capacitados a conseguir exatamente o que as pessoas desejam impedir que consiguemos: entrar em uma sala de tesouro secreta, passar segura por uma armadilha morta, obter planos sigilosos de combate ganhar a confiança de uma guarda ou dinheiro trocado d alguém.


Característica

Os ladinos são habilidosos e podem se concentrar em qualquer um dos vários tipos de perícias. Mesmo não sendo equivalentes aos membros de outras classes em combate, um ladino sabe acertar onde realmente machuca e podem infligir danos enormes aos oponentes quando realizam um ataque furtivo

Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo. A media que dominam a arte do sigilo, a evasão e os ataques furtivos, os ladinos desenvolvem perícias e poderes de natureza quase mágica além disso, apesar de não serem capazes de lançar magias sozinhos, os ladinos podem fingir bem o bastante para lançar magias de pergaminhos, ativar varias e usar quase todo tipo de itens mágicos


Historia
Alguns ladinos são oficialmente iniciados em alguma organização de ladinos ou “guilda de ladrões”. Porém a maioria aprende sozinha ou graças ao um mentor. Muitas vezes, um ladino experiente precisa de ajudantes para dar um golpe ou apenas para ajudar a protegê-lo. Ele recruta um novato entusiasmado que deseje aprender. Com o tempo, o aprendiz está pronto para seguir sozinho, seja porque seu mentor foi preso pela lei ou porque enganou seu mentor e precisa de um pouco de “espaço”.
Os ladinos não se consideram companheiros a menos que sejam da mesma guilda ou pupilos do mesmo mestre. Na verdade, os ladinos confiam ainda menos em membros da classe no que nos demais. Eles não são bobos.


Aventuras
Os ladinos se aventuram pelo mesmo motivo que guiam todos os seus atos, conseguir o que desejam.alguns procuram fama, outros infâmia. Outros adoram um desafio. Descobrir como escapar de uma armadilha ou não disparar determinado alarme pode ser muito divertido para alguns ladinos.


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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Sex 4 Jan - 15:16

Pertencem a nossa classe o cavaleiro viajante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos.
Nós podemos ser leais defensores dos necessitados, assaltantes cruéis ou corajosos viajantes. Alguns estão entre as maiores almas da terra, determinados a enfrentar o perigo e fazer o bem. No entanto, outros estão entre as piores, nossa consciência não nos impede de matar em beneficio próprio, ou mesmo por esporte. Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, guardas, guarda-costas, campeões ou homens da lei. Um guerreiro aventureiro pode chamar-se de guerreiro, mercenário ou simplesmente aventureiro.


Característica
Dentre todas as classes o guerreiro possui as melhores capacidades gerias de combate, conhecendo todas as armas e armaduras padrão. Além dessa capacidade de luta, todo guerreiro desenvolve especialidades próprias. Um guerreiro pode ser particularmente eficaz com algumas armas, outro pode ter sido treinado para executar ataques especiais.
A medida que adquire experiência, obtém mais oportunidades para desenvolver suas perícias com armas. Graças a sua dedicação para manobras de combate, eles podem dominar com certa facilidade mesmo as mais difíceis.

História
Os guerreiros adotam essa profissão por vários motivos. A maioria deles receberam treinamento formal do exercito de algum nobre ou milícia local. Alguns treinam em academias formais, outros aprendem sozinhos, pouco lapidados, mas bem testados. Um guerreiro pode ter optado pela espada como forma de atravessar os limites da fazenda onde vivia, ou estar seguindo uma tradição familiar.
Os guerreiros não têm uma idade comum, e não se consideram nem um grupo, nem uma irmandade. Porém, os que procedem da mesma academia, companhia de mercenários ou regimento de combate partilham certa camaradagem.

Aventura
A maioria dos guerreiros considera que as aventuras, os ataques e as missões perigosas é seu trabalho e alguns possuem patronos que lhes paga regularmente outros preferem viver como exploradores, assumindo grandes riscos na expectativa de ganhos maiores. Alguns guerreiros se preocupem com as pessoas e usam suas habilidades de combate para proteger os indefesos em face do perigo. Porém, seja qual for sua motivação inicial, na maioria das vezes, acabam vivendo para sentir a emoção do combate e da aventura.


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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Sex 4 Jan - 15:25

Os monastérios estão por todo mundo, são pequenos recintos fechados onde vivemos. Buscamos alcançar a própria perfeição através da ação, assim como da contemplação. Treinamos para ser guerreiros versáteis, aptos a lutar sem armas ou armaduras. Os monastérios comandados por mestres de tendência boa servem de proteção aos habitantes locais. Prontos para o combate, mesmo descalços e trajando roupas simples, somos capazes de viajar despercebidos em meio a população, capturando bandidos, lideres guerreiros e nobres corruptos, antes mesmo que percebam o perigo. Por outro lado os monastérios liderados por mestres de tendência maligna governam as terras circundantes, valendo-se do terror, como o império de um governante maligno faria. Os monges malignos são ideais como espiões e assassinos.
Porém é pouco provável que nós, como indivíduo, nos preocupemos em proteger o povo ou acumular fortuna, simplesmente buscando aperfeiçoar sua arte e, através disso, sua pessoa. Nosso objetivo é atingir um estado além do reino dos mortais.


Característica
A característica chave de um monge é a sua capacidade de lutar desarmado e sem armadura. Graças aos seus rigorosos treinamentos, ele pode atacar com a mesma eficácia de um guerreiro armado com uma espada, só que muito mais rápido.
Ainda que os monges não conjurem magias, possuem uma força mística própria de sua classe. Canalizando uma sutil energia, chamada chi, eles são capazes de realizar façanhas incríveis. A proeza mais conhecida de um monge é a capacidade de atordoas um inimigo com um golpe desarmado. O monge também possui uma percepção prematura contra os ataques, podendo se esquivar antecipadamente mesmo que não os tenha notado conscientemente.

Aventuras
Os monges consideram as aventuras como desafio pessoais. Eles não desejam riquezas materiais, e nem desejam se exibir, embora costumem testar suas habilidades contra obstáculos que possam aparecer em seu caminho.
O caminho espiritual de um monge é seu treinamento, ele não costuma seguir nenhum deus, pois encontra a direção a seguir em seu próprio interior, estando conectado intima e misticamente com o mundo espiritual.

Historia
Um monge costuma treinar em um monastério. A maioria era criança quando foi enviada ao monastério, após a morte de seus pais, ou quando estes não tinham como alimentá-lo ou ainda como recompensa de uma família por algum favor concedido pelo próprio monastério. Ali, a vida é tão centrada que quando o monge abandona seu mestre, sente pouca conexão com sua antiga família ou vila.
Nas cidades maiores, os mestres monges criaram escolas para ensinar sua arte aos interessados que fossem merecedores. Os monges de tais academias costumam considerar com desprezo seus irmãos de monastérios rurais
Um monge pode ter um vínculo profundo com o monastério ou escola, com o monge que o ensinou, com a tradição pela qual foi treinado, ou com as três coisas. Porém a outros que não sentem conexão com anda além do caminho para o desenvolvimento pessoal.Os monges reconhecem uns aos outros como um grupo seleto, separado do resto da população. Podem sentir certa afinidade, mas também adoram competirem entre si para comprovar que possui o chi mais poderoso

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Re: D&D - Raças e Classes

Mensagem por Aria Sanrevelle em Sex 4 Jan - 15:31

obra dos deuses está em todas as partes, em lugares de beleza natural e em importantes cruzadas, em imensos templos, ou no coração de seus fiéis. Similares ás pessoas os deuses variam entre benevolência e malícia, introspecção e curiosidade, simplicidade e complexidade. Porém quase sempre os deuses precisam de intermediários, e é ai que nós entramos na história. Clérigos bons curam, protegem e vingam e os clérigos malignos pilham, destroem e sabotam. Manifestamos a vontade divina utilizando o poder de nosso deus. Também se espera que usemos esse poder para melhorar nossa própria situação.


Características
Mestres da magia divina voltada para a cura. Mesmo os mais inexperientes são capazes de salvar alguém as portas da morte, sendo que um clérigo experiente pode devolver a vida a aqueles que já morreram.
Como canalizadores da magia divina, podem expulsar, destruir ou mesmo controlar os mortos vivos. Costumam receber algum treinamento para o combate, e geralmente levam consigo armas simples e armaduras, uma vez que estas não interferem na magia divina como acontece na magia arcana.
Aventuras
Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo suportam a causa de seu deus. Um clérigo bom, por exemplo, pode ajudar as pessoas em necessidade e, através de seus atos nobres, e se for capaz de melhorar a reputação de seu deus e seu templo, ainda melhor. Um clérigo maligno procura ampliar o poder de seu deus e o seu próprio através de temor e respeito.
Algumas vezes os clérigos recebem ordens(ou ao menos sugestões)de seus superiores eclesiásticos, enviando –os para cumprir missões em nome de sua fé. Ele e seus companheiros recebem a compensação adequada nessas missões, e a igreja em questão poderá se mostrar generosa e conceder pagamentos na forma de conjuração de magias ou itens mágicos divinos. É claro que como pessoas, os clérigos podem ter seus próprios motivos para se aventurar.

História
Grande parte dos clérigos é membro ordenado de alguma organização religiosa, normalmente denominada igreja, cujos ideais juraram defender. A maioria dos clérigos se converte ainda jovem, embora alguns se coloquem a serviço de um deus ainda na infância, outros sentem seu chamado em um momento posterior. Apesar de alguns clérigos serem fortemente ligados ás atividades cotidianas de suas igrejas, outros tem maior liberdade de conduzir suas vidas, desde que o façam de acordo com os preceitos de seu deus.Supõe-se que clérigos de uma mesma religião convivam bem, mas disputas internas costumam ser, muitas vezes, mais fortes que brigas entre religiões diferentes. Clérigos que partilhem alguns idéias básicos, como bondade ou lealdade, podem perceber uma causa em comum, considerando-se parte dela e superando as religiões distintas. Porém clérigos que tenham ideais opostos serão inimigos jurados. Nas terras civilizadas, os combates explícitos entre religião só acontecem em tempos de guerra civil, ou outras situações que impliquem agitação social, mas embates políticos de crenças opostas são muito comuns

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Re: D&D - Raças e Classes

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